Xanathar's Guide to Everything

Dragão comedor de tesouros. Parece uma cena de O Hobbit, mas é ilustração do fraco FanKit da Wizards (vide nota na coluna ao lado).

"Xanathar é o mais infame lorde do crime de Waterdeep (Águas Profundas) e é conhecido por deter uma rede de informações sobre amigos e inimigos seus. Ele cataloga conhecimento sobre aventureiros e pondera sobre os métodos para frustra-los." É assim que a Wizards of the Coast introduz (em tradução livre) o primeiro suplemento de regras de verdade para Dungeons and Dragons quinta edição, lançado em novembro de 2017.

Xanathar's Guide to Everything é um relativamente pequeno (192 páginas) compendio de regras criadas pelos desenvolvedores de D&D para expandir as possibilidades para jogadores e mestres. Muitas, senão a maioria, destas novas regras foram primeiramente divulgadas na coluna Unearthed Arcana que é publicada no site da própria Wizards e foram amplamente testadas pela comunidade de jogadores de todo o mundo antes de serem refinadas, balanceadas e finalmente lançadas como parte de um produto final apto a preencher as prateleiras das livrarias e lojas especializadas.

Após um primeiro contato com o livro é difícil dizer se as novas regras realmente trazem opções excitantes para jogadores. São, ao todo, vinte e cinco novas subclasses que aumentam as opções para bárbaros, bardos, paladinos e etc. Todas as classes básicas do livro do jogador foram contempladas com pelo menos duas novas subclasses Além disso, o livro complementa substancialmente a limitada lista de motivações e ideais que compõem o background dos personagens dos jogadores com tabelas para ajudar a inspira-los a pensarem em origens e outros detalhes de sua estória. Traz  também uma lista pequena e não muito atraente de novos talentos (feats) atrelados às raças descritas no Player's Handbook - na verdade, um novo talento para cada raça.



Embora ocupe aproximadamente metade do livro, o capítulo dedicado a complementar as regras para criação de personagens e, portanto, voltado para os jogadores, não é realmente o que mais interessa a respeito deste livro. Está certo que o Player's Handbook apresenta algumas limitações que podem frustrar aqueles jogadores hardcore que avançam diversos níveis até o topo da cadeia alimentar de D&D. Afinal, as opções trazidas no livro básico podem se tornar frustrantes e repetitivas com o tempo. Mas Xanathar's Guide to Everything não resolve bem esse "problema". Não há comparação possível com o material da terceira edição neste quesito. Isto porque se os livros básicos da terceira edição traziam poucas opções de classes de prestígio, talentos e perícias, o que se viu logo nos primeiros suplementos (como Punhos e Espadas e etc.) foi uma enxurrada de opções para que os jogadores pudessem customizar seus personagens. E se no começo essas publicações pecavam pela pobreza dos materiais empregados, com o tempo os novos suplementos ganharam acabamento sofisticado perdendo, por outro lado, contato com o role e ficando só com o play. Quero dizer, definitivamente, a terceira edição (especialmente a partir do advento da 3.5) valia-se do mantra role some dice, have some fun, ou seja, role uns dados e se divirta, baseando o conteúdo de seus lançamentos eminentemente em expandir regras e criar novas mecânicas (vide Magic of Incarnum e outros livros do gênero). Essa filosofia parece ter mudado na quinta edição, o que se percebe até mesmo pelo pequeno volume de lançamentos. Neste sentido, enquanto suplemento de regras para classes, perícias, talentos e tudo o que interessa aos jogadores, esse Xanathar's Guide to Everything é um fiasco comparado com qualquer suplemento de 3ª edição.

Pode-se esperar, então, algo próximo dos livros vermelhos da segunda edição, com suas descrições amplas e detalhadas sobre os meandros de cada classe e raça nas sociedades medievais fantásticas e um largo aprofundamento literário capaz de inspirar até mesmo o mais desanimado jogador? Também não. E aqui é que me pego sorumbático quanto a este suplemento, pois a Wizards não conseguiu fazer com ele a mesma coisa que fez com o Volo's Guide to Monsters. Não conseguiu dar o "sabor" histórico e fantástico para expandir as classes e raças existentes nos livros básicos de modo orgânico e inspirador. Não. A Wizards se limitou a criar algumas poucas novas subclasses, descrevendo-as de modo tão raso como no livro do jogador, e a criar um punhado de novos talentos (literalmente). Não me imagino, como jogador, folheando este livro e imaginando as inúmeras possibilidades, vislumbrando opções inspiradoras e diferentes de construir um ranger assim ou assado, um mago tal e qual e etc. Xanathar's Guide to Everything é, neste ponto, um guide to the samething. 

Pois bem. Se esta primeira parte do livro não é lá muito animadora, a segunda metade encherá os olhos de mestres e narradores, posto que traz pequenas regras novas bastante úteis em campanhas (como p.ex.: efeitos simultâneos, quedas, acordar alguém, dormir de armadura, o que acontece se você não fizer descansos longos, como atar nós, percebendo um conjurador, identificando uma magia e assim por diante). O livro traz também uma lista bastante expandida de ferramentas novas (tool's proficiencies), novas e revisitadas armadilhas que podem desafiar personagens incautos em masmorras e campo aberto, além de detalhes sobre as atividades que os aventureiros podem desempenhar nos momentos de "folga". Embora nada aqui apele para a tal fonte de inspiração de que falei acima, pelo menos as novas opções de regras dadas aos mestres servirá bem à maioria das campanhas e solucionam muitos problemas triviais e, nada obstante, incômodos que surgem comumente.

No último capítulo, o livro traz uma pequena lista de novos feitiços e, por fim, dois apêndices totalmente dispensáveis sobre campanhas compartilhadas (seja lá o que for isso) e umas tabelas com nomes randômicos para personagens.

Calha frisar, ainda, que assim como o Volo's Guide to Monsters, Xanathar's Guide do Everything apresenta uma sensível melhora no encadernamento (problema muito sentido especialmente nas primeiras tiragens dos livros básicos). A arte e o design continuam nota mil, mas apesar da qualidade geral do material, sinto que nem todos os objetivos foram plenamente alcançados com este livro. Se os mestres não poderão se queixar tanto, creio que os jogadores ficarão um pouco frustrados pela ainda pouca variedade de opções para aprimorar seus personagens e falta de inspiração.

No exato momento em que reviso esse texto, começo a sentir uma estranha e inesperada saudade da terceira edição. Não do enorme volume de caros e pouco inspirados livros da 3.5, mas sim do período de ouro, compreendido entre o lançamento da 3ª edição (e resgate de D&D) e a revisão das regras. Olhando para trás, parece que a esta altura havia uma quantidade razoável de pequenos e bons livros, a preço acessível, com suficiente (mas não demasiada) expansão das regras, classes etc. Tudo organizado na clássica divisão de livros de classe, livros de cenários, etc. A 5ª edição, porém, parece estar trilhando um caminho um pouco confuso e totalmente diferente, que prometia ser inspirador, mas agora parece uma forçada de barra meio sem sentido. O tempo dirá se a estratégia editorial foi acertada.

Comentários

  1. Xanathar é tipo o Batman, então, com informações sobre seus amigos e inimigos?

    A proposta do livro, assim como o Guia do Volo, parece muito boa, mas é uma pena que a execução não seja tão bem sucedida. Como jogador, eu estou bem satisfeito com as regras da quinta edição, e acho que o investimento deveria ser em como adaptar as classes existentes a arquétipos clássicos, e algumas das subclasses lançadas atendem muito bem isso: gostei muito do swashbuckler e do blood hunter, por exemplo. Dá pra fazer muito com habilidades de poder limitado, em termos de caracterização de personagens.

    Uma coisa que seria legal também seria uma lista ampliada de armas, mas não no sentido de novas tabelas e tal, e sim compatibilizar armas distintas nos atributos da tabela de armas do livro do jogador (tratar uma claymore como uma espada de duas mãos), e fornecer uma imagem bacana das armas. Estou plenamente satisfeito com as magias e talentos que já existem, e acho que focar muito nisso pode trazer de volta, como vc bem disse, o "play", em detrimento do "role" (achei muito boa a sacada, aliás).

    ResponderExcluir

Postar um comentário