Volo's Guide to Monsters

(arte de Tyler Jacobson / Wizards of the Coast)


Lançado em 15 de novembro de 2016, Volo's Guide to Monsters é, de acordo com a sua editora, a Wizards of the Coast, uma dissertação fantástica escrita por Volothamp "Volo" Geddarn, com a ajuda de Elminster, o Sábio do Vale das Sombras, acerca dos mais icônicos monstros dos mundos de Dungeons and Dragons. Cortando o papo fiado, trata-se de um suplemento para a 5ª edição de D&D que contém páginas e mais páginas com monstros para que os narradores recheiem suas aventuras e desafiem os seus jogadores.



Pode-se dizer, então, que se trata apenas de um Monster Manual Vol. 2? Sim e não. Explico.

O livro de 223 páginas está dividido em três capítulos (e mais três apêndices), dos quais 85 são inteiramente dedicadas ao chamado "bestiário", onde apresentam-se novas criaturas para desafiar os jogadores com monstros únicos. Neste capítulo, o livro se resume a breves descrições dos monstros, em que detalha muito rapidamente suas ecologia,  estórias e principais habilidades de combate, seguida por blocos de estatísticas. Tudo muito muito parecido com o que foi feito no Monster Manual que integra os core books da 5ª edição de Dungeons and Dragons. Nada obstante, sinto que não houve tanto capricho como no livro básico, pois Volo's Guide to Monsters apresenta descrições demasiadamente superficiais que às vezes são incapazes de irrigar a imaginação do narrador com meios criativos de usar as criaturas. Tomemos como exemplo o monstro chamado Bodak, que é descrito (numa tradução livre) simplesmente como "... um morto-vivo criado dos restos mortais de alguém que reverenciou Orcus. Desprovido de vida e alma, ele existe somente para causar morte". É claro que à esta descrição seguem-se explicações sobre como Orcus criou os primeiros Bodaks e como suas existências sombrias podem afetar o mundo, porém, não parece ter havido o mesmo esmero que se constata no Monster Manual. Talvez isso se deva ao fato de que as principais e mais interessantes criaturas que povoam o universo de D&D foram descritas no livro básico e, assim, Volo's Guide to Monsters acaba com uma lista de criaturas menos interessantes. São descritos diversos tipos de beholders, demônios, yuan-tis e até mesmo dinossauros. Nada realmente muito empolgante e útil para a maioria das aventuras. Neste sentido, ao analisar este capítulo isoladamente, pode-se mesmo crer que este livro não passa de um volume dois do manual dos monstros, um apanhado de criaturas genéricas semelhante ao que se via na terceira edição de Dungeons and Dragons, que teve uma profusão de suplementos tais como Monster Manual II, III, IV e V, Fiend Folio, Libris Mortis e etc.

Por outro lado, as 97 páginas do primeiro capítulo do livro mostram que a mentalidade da Wizards of the Coast realmente mudou depois do fiasco da quarta edição de D&D. É que desde o advento da terceira edição, nos anos 2000, os suplementos de Dungeons and Dragons se transformaram em meras compilações de regras com pouca ou nenhuma informação útil para que jogadores e, especialmente, os mestres pudessem enriquecer suas aventuras. A enorme quantidade de lançamentos se sustentou por longo período, mas na quarta edição a Wizards pareceu querer levar a fórmula um passo adiante, investindo ainda mais pesado em mecânicas de jogo, deixando de lado todo o aspecto de interpretação e ambientação de lado. Volo's Guide to Monsters, nestas 97 páginas a que ora me refiro, comprova que definitivamente os executivos e editores da Wizards mudaram mesmo sua estratégia editorial. Aqui, "Volo" e Elminster descrevem e detalham aspectos completamente inexplorados das criaturas mais relevantes dos mundos de D&D. Por exemplo, dão uma ampla descrição dos gigantes, contam sobre seu mito de criação, sobre seu principal império e como ele caiu. Explica seu panteão e até mesmo seu idioma e escrita, com direito até mesmo a um pequeno glossário. Além disso, trata da relação dos gigantes com magia e as diferentes raças e tipos se relacionam em sua sociedade, dando, portanto, uma visão ampla e profunda sobre essas criaturas e o papel que exercem em sua civilização. Como se vê, são informações que nada tem a ver com regras e mecanismos de jogo, mas sim com a interpretação e ambientação dos mundos de fantasia de D&D, muito ao estilo que se via em diversos manuais da segunda edição.  São detalhados os beholders, gigantes, gnolls, globinóides, bruxas, kobolds, devoradores de mentes, orcs e yuan-tis. Ou seja, criaturas que muito provavelmente são as mais comuns em qualquer cenário de fantasia medieval tolkeniana.

O preço sugerido é de US$ 49.95. Não há edições em português graças à cagada noticiada aqui.

Há ainda cerca de 17 páginas dedicadas a apresentar novas raças para personagens. Nenhuma delas pareceu-me particularmente interessante, exceto, talvez, pelo aasimar que nada mais é do que a contraparte do tiefling descrito no Player's Handbook - ou seja, uma criatura tocada pelos planos celestiais e que, portanto, possui traços angelicais, ao contrário do tiefling que é tocado pelos planos abissais ou infernais. O que resta do livro são apêndices com bestas sortidas, mais exemplos de NPCs (PdMs) e uma listra abrangente dos monstros apresentados no livro.

Portanto, trata-se de uma expansão tanto horizontal quanto vertical do bestiário de D&D 5ª edição, pois ao mesmo tempo que introduz novos monstros, traz também informações preciosas e úteis para mestres e jogadores a respeito de criaturas já consagradas nos mundos de fantasia, mostrando mais uma vez que a 5ª edição, com seus acertos e falhas, veio mesmo ao resgate das tradições perdidas das publicações dos anos 80, onde os livros e suplementos de Dungeons and Dragons fascinavam seus leitores e fãs com um mundo de novas possibilidades, verdadeira fonte de inspiração capaz de jogar mais cores vivas num sistema que tende muitas vezes ao monocromático.

Comentários

  1. Pela sua resenha, parece ser um livro interessante. Eu, em especial, gosto bastante dessas 97 páginas de material de construção de cenário, mas entendo que boa parte da galera joga estilo "hack and slash". Melhor do que separar em livros distintos, acho boa a estratégia de juntar os dois estilos em um mesmo livro: diminui os gastos, não faz com que tenha um livro extra para comprar e permite aos jogadores de um estilo terem contato com material extra, que pode incorporar suas aventuras.

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