A Travessia da Floresta Escura - 5º Ato

A escuridão pairava sobre a mata , por onde a sinuosa trilha seguida, dando aos aventureiros uma sinistra sensação de medo e abandono (IMAGEM: digitalblasfemy.com, encontrado em <http://animal-jam-clans-1.wikia.com/wiki/File:Tumblr_static_summer_night_forest_1920x1200.jpg> Acesso em 18/10/2017>)

A trilha é um fio de terra úmida e deveras sulcada que segue tortuosa através de um bosque sinistro, onde árvores outrora frondosas agora estão mortas e retorcidas como se estivessem sob um feitiço funesto. Os aventureiros sentem como se um pesado manto recaísse sobre eles, pois até o ar parece espesso e árido. Sua visão não se estende muito para além do caminho, pois a noite parece ter chegado muito rapidamente, trazendo consigo uma escuridão profunda. Mergulhados naquele vale de sombras, os aventureiros têm a impressão de estarem sendo observados por aquelas sombras de que Wurren falou. Elas se esgueiram entre as árvores, buscando abrigo para não serem vistas, mas seu esforço é em vão, pois os aventureiros conseguem perceber sua presença com certa facilidade, tão numerosas são. A trilha, então, termina em uma grande clareira. Tudo está escuro e estranhamente calmo. Os aventureiros conseguem ver que à leste e oeste há quatro monólitos druídicos e, ao centro, um grande e velho carvalho.


 Um passo adentro e um grande estrondo se ouve: um raio parece cair dos céus e atingir o velho carvalho, que se incendeia numa espiral de fogo e loucura! A clareira se alumia rapidamente, revelando estranhas e bizarras criaturas nas sombras, as quais se tornam absolutamente imperceptíveis tão logo cessa o clarão. Para temor dos aventureiros, a espiral de fogo continua a serpentear ao redor do carvalho e uma grande figura humanoide surge das chamas, sentada de modo assustador e imponente em um trono de ossos, cipós, caveiras e trepadeiras espinhosas que parecem imunes ao calor!

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Um monstro? Ou um ardil dos druidas para assustar os incautos? (IMAGEM: Pinterest / Deep Forest by Artem Demura) 


A criatura se levanta e encara um a um os aventureiros, até que seu olhar amedrontador paira sobre Wurren. Sem se deixar intimidar, o druida dá um passo e encara a criatura envolta nas chamas do carvalho:

- Sou Iniciado da Ordem da Esfera de Âmbar e Defensor da Floresta Escura. Meu caminho hoje, e o de meus companheiros, é o Caminho dos Mortos, e devo trilhá-lo em busca de respostas. Nada me impedirá de cumprir meu objetivo -o druida falou sem altivez, mas com segurança.

A criatura não demonstrou qualquer reação às palavras de Wurren. Apenas abriu sua bocarra, que refletia chamas e se afundava em trevas, e falou em uma voz gutural:

- Revela tua face, oh filho ingrato! Mostra tua força, neófito imberbe!

Surgiram, então, criaturas elementais de puro fogo, ardendo no meio da clareira, entre os aventureiros e o carvalho. Agindo segundo ordens não ditas, elas atacaram.

O calor da batalha é como uma droga, que te coloca num estado muito peculiar. Seu corpo fica focado, atento, expande as capacidades físicas, mas, como toda droga, limita outras capacidades. Os bárbaros do norte de Oerth são famosos por canalizar esse estado em uma espécie de torpor selvagem, que os torna insensíveis a ferimentos e mais velozes e violentos, mas ao preço de limitar suas capacidades cognitivas. Isso é o que, em escala reduzida, acontece com todo mundo, pois o instinto de sobrevivência foca no perigo imediato, deixando de lado outros elementos por vezes essenciais.

Cada um no grupo reage de uma forma a essa droga.

Eldrin foca em como pode ser efetivo em combate sem se expor a ele, trabalhando à distância suas magias.

Gato Preto, atua de forma similar, mas incorporando seu leque de habilidades de forma mais versátil, pois é hábil tanto no corpo a corpo quanto em truques que confundem o inimigo.

Bruenor vê no combate a completude de sua existência: é quando crava o machado na cabeça de um inimigo que ele se vê da forma como gosta de ser visto: o destemido guerreiro anão ceifador de adversários. Bruenor busca o combate de tal forma que ele fica cada vez mais suicida em suas investidas, como se sua vida não tivesse sentido sem esse tipo de perigo, e como se ele não pudesse contribuir para o mundo se não se arriscando em florestas e masmorras esquecidas, em missões de objetivos obscuros e fugidios.

Wurren tem natureza menos belicosa, e muitas vezes se ressente de matar seus inimigos, mas, quando vê que o combate é a única saída, ataca com precisão mortal e não metódica.

Bartolomeu é, apesar da pouca idade, um veterano de guerra, e sempre se apoiou mais na esperteza que na força bruta ou embate direto. Para o sacerdote, o combate é um mal necessário para assegurar a liberdade; ele não romantiza as batalhas, pois já perdeu demais com a guerra. Seu objetivo é acabar com o combate da forma mais rápida e menos arriscada, daí sua preocupação, nem sempre compartilhada pelo grupo, em estratégias, posicionamento e fuga deliberada.

Talvez devido a sua abordagem dos combates, ali, na clareira, Wurren e Bartolomeu são os primeiros a perceber q o desafio real não são os elementais, e sim algum tipo de ritual. Assim, antes que todos se engajem na escaramuça, Bartolomeu os avisa:

- Os altares! Cada um corresponde a um elemento! Despistem os elementais e foquem nisso! Vamos, Wurren! -e, dizendo isso, disparou em direção a um altar mais afastado.

Bruenor, Wurren e Eldrin estavam defronte os elementais. O meio-orc tentou convencer o mestre anão a evitar um confronto direto com os inimigos, mas o teimoso, belicoso e obstinado guerreiro de barbas trançadas ignorou as palavras sábias de Wurren, se lançando inconsequentemente ao combate, como se ele não passasse de um ser que só sabe levantar e abaixar o machado, sem outras volições ou alternativa.

Com isso, os três se viram engolfados no combate com os elementais, uma luta sem chances de sucesso, pois o inimigo era numeroso e os queimava sempre que se aproximavam para atacar.

Gato Preto, escondido próximo a um altar com uma grande pedra vermelha, julgou ser adequado jogar uma tocha lá dentro, seguindo a sugestão de Bartolomeu. Subiu em uma árvore, se debruçou na borda e a jogou, acesa, no topo da pilastra, que tinha uma cuia ampla, adequada para oferendas. Ao mesmo tempo, Bartolomeu escapava de rajadas de fogo, se embrenhava na mata e escalava o outro altar, que acreditou -erroneamente- corresponder à luz, colocando uma pedra iluminada no topo.

A criatura, que observava atenta, deu um passo para fora das chamas e olhou ameaçadoramente para Bartolomeu e Gato Preto:

- Não ousem tocar nos altares, vermes impuros! -e, olhando para Wurren, falou, com voz imponente: Bendito o Rito, forma visível do Mito! Bendito o Sagrado presente em cada Rito! Bendita a linguagem na qual o Sagrado se expressa diante de nós!

Parecia claro que apenas Wurren poderia dar cabo do ritual, o que, a bem da verdade, fazia todo sentido. Desde que entraram na Floresta Escura, o grupo todo era coadjuvante do druida, o fiel protetor da sua mata natal, sabedor dos caminhos e ritos druídicos.

Vendo que sua tentativa e a de Gato Preto foram inócuas, Bartolomeu insta Wurren, então em forma animal, a terminar o ritual, pois essa é a única saída.

A criatura volta a abrir a boca, em palavras também destinadas a Wurren, mas desta vez com zombaria:

- És fraco e inútil! Não aprendeste nada, Iniciado?!

Não por fraqueza, o druida hesita em abandonar Bruenor em meio aos inimigos: é como se algo dentro dele o levasse a proteger os companheiros antes de qualquer outra coisa. Porém, quanto mais tempo desperdiçasse naquele combate, maiores eram as chances de todos perecerem. Se forçando a tomar o caminho racional, Wurren abandona sua forma selvagem e se dirige ao altar de pedra verde, o mais próximo, entrando em uma espécie de transe.

O druida crava sua mão no solo, puxa punhado e o deposita no topo do altar, fazendo uma oferenda aos deuses:

- Invoco a força da terra e a plenitude da primavera -e, enquanto isso, uma semente brota, em meio à oferenda no altar.

Os deuses parecem ter aceitado a oferta, pois no mesmo instante os elementais do fogo desaparecem.

Mas a criatura em meio ao carvalho flamejante faz um gesto, e o solo entre o carvalho e os aventureiros se revolta, abrindo sulcos, revelando pedregulhos e fazendo surgir um enorme elemental feito de pedra e lama. Ele vai direto para Wurren, mas Bartolomeu e Bruenor impedem que ele chegue ao druida. Todos os aventureiros atacam a criatura, comprando tempo para o druida chegar ao próximo monolito e verter água de seu próprio cantil no topo, enquanto diz, em voz alta:

- Clamo pelas águas que correm pelos veios da terra, e chamo pelas chuvas do outono -e a água escorre entre seus dedos, fazendo o som de uma nascente.

O elemental se desfaz num monte de terra. Os aventureiros já estão a essa altura chamuscados, sujos de lama e feridos, mas não há tempo para vacilar. Enquanto Wurren se dirige ao próximo monolito, uma grande poça se forma no local de terra revolta de onde veio o elemental, e três criaturas quase transparentes surgem, difíceis de se distinguir do espelho d’água.

Gato Preto cria uma ilusão semelhante a Bartolomeu, que consegue distrair as criaturas por tempo suficiente até Wurren chegar ao monolito do ar, e soprar dentro da cuia em seu topo, dizendo:

- Viajo livre pelo ar, e trago comigo os ventos do inverno - e uma lufada de vento agita as folhas secas dentro do altar, em um pequeno redemoinho

Os elementais da água desaparecem, mas surge, de fato, o vento do inverno, com trovões e relâmpagos, retorcendo as árvores, fazendo as chamas do carvalho dançarem freneticamente e jogando a água da grande poça nos aventureiros, que fazem uma barreira entre a borda da poça e o último monolito, o do elemento fogo. A criatura é mais agressiva que as demais, e joga os aventureiros para o lado com uma forte lufada de vento, interpondo-se entre Wurren e o monolito.

O druida, porém, está focado e atento ao seu redor, e se lembra da tocha jogada por Gato Preto dentro do altar. Encarando o elemental, com um gesto ele acende a tocha, e diz:

- Acendo as chamas da renovação, e convoco o calor do verão

O elemental do ar faz uma espécie de lança com o vento e se joga na direção do druida, mas a arma conjurada é incapaz de penetrar na pele de Wurren. O elemental tenta empurrar com mais força a arma no fundo do peito do druida, mas havia algo nele que agora o tornava imune aos ataques.

Wurren tinha cumprido o desafio, revelado sua face, e agora criatura alguma daquele lugar poderia feri-lo, pois ele tinha o coração puro o bastante para completar com o semblante sereno a Trilha da Morte. E, com ele, seus companheiros.

***

Comentários

  1. Essa foi uma batalha em que a sagacidade contou mais que a força, o que eu acho que foi bem diferente das batalhas anteriores, em que derrotar o inimigo era o único objetivo. O grupo conseguiu, depois que se convenceu que o ritual era mais importante que a batalha, manter os inimigos longe de Wurren, que era o personagem vital da cena.

    Mas, conforme pontuado na narrativa, Bruenor está cada vez mais suicida, se portando como um bárbaro em fúria e misturando heroísmo com falta de cuidado com a própria vida, o que por muitas vezes acaba colocando o grupo em uma situação pior. Lançar-se desleixadamente ao combate não é heroísmo, pois nem todo combate é heroico, e sim imprudência. Voto para mudarmos a alcunha de Bruenor para "o kamikaze anão".

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    1. Herege! Como ousa questionar os métodos do mestre anão?! Claramente, Bruenor é o único com um par de bolas neste grupo, pois está disposto a morrer, não por dinheiro ou por questionáveis motivações pessoais, mas pela glória! Ele lê os adversários, encontra suas fraquezas, e desce seu machado "morte lenta" com vigor para destruí-los. Ele sabe que se não o fizer, nem mais mais o grupo o fará! ;D

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    2. * ninguém mais no grupo o fará!

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