A Podridão de Ugrasha - 19° ato

 Inimigos inesperadamente poderosos podem espreitar a cada esquina, nas andanças de nossos aventureiros pelo mundo, tornando a cautela uma virtude.

A recém revelada Ugrasha fornece algumas informações preciosas, mas vagas, sobre seus planos.  Bartolomeu não faz nenhuma divagação.  Bruenor cai ante um adversário formidável, cuja história é compartilhada com nossos leitores. Muito feridos, mais uma vez o grupo encontra meios de superar as dificuldades que lhes são impostas pela assombrada Mina de Prata.


Bartolomeu não sabe que a múmia que acabou de sair da sala é, na verdade uma bruxa, mas isso não diminui a cautela do jovem meio-elfo. Ele aguarda pacientemente, com o punho levantado para conter a ansiedade do grupo logo atrás dele, até só ouvir os sons débeis dos "amados": três carniçais que se refestelam em meio à pilha de cadáveres no meio da sala.

-São três carniçais e mais um prisioneiro em uma gaiola. Precisamos ser silenciosos porque a múmia está por perto -diz Bartolomeu se virando para seus amigos, e adentrando sorrateiramente na sala e em direção à gaiola, alvejando um dos carniçais no caminho.

O que se seguiu nem se pode chamar de combate, pois rapidamente todos os carniçais perecem ante o poder de fogo do grupo. Mesmo Bruenor consegue conter seu famoso grito de batalha entre seus golpes certeiros. Quando ia, porém, descer a gaiola, Bartolomeu para repentinamente: da sala ao lado, para onde se dirigiu a múmia, surge uma inconfundível e esbaforida voz goblinídea, que, numa precária língua mercantil, informa à bruxa seus sucessos:

-Sim, os introsos caíram na armadilha. Hihihihi. Devem estar mortos, todos. Hihihihi
-Mas você trouxe as vísceras de Pantera Deslocadora que eu lhe confiei, servo? - agora é a voz aguda da múmia que ecoa pela caverna.
-Nãáo, mestre Ugrasha, ela ser muito rápida. Mas nós descobrir onde ela se enconde. Hihihihi
-Cale-se, parvo! Então descumpriste minhas ordens???
-Nãáo, messtra - a voz ganhava contornos de dor. Nós fazer tudo que Ugrasha mandar: pegar frutinhas, pegar lodo no lago, lutar contra invasores, nós fazer tudo. Tudo! E descobrir lugar onde pantera se esconde.
-Tudo bem. terei eu mesma que pegar as vísceras, então. E pegarei também as patas, todas, de uma vez. Não temos mais muito tempo. Temos que preparar tudo para a chegada de Yamat. A poção já deverá estar pronta e ter sido testada até lá. Certifiquem-se que aqueles garotos insolentes estão realmente mortos.

E, com essas palavras, a agora revelada Ugrasha desaparece da sala, num passe de mágica.

*****

De fora da sala, os aventureiros a tudo observavam. Urswurren adentra e vai com tudo pra cima do subserviente orc, o que faz com que o goblin reúna todas as suas forças para soltar um grito esganiçado e sair correndo para o outro lado da sala. Mesas com poções, unguentos e instrumentos de tortura, um caldeirão fervente e uma mesa em cima de um pentagrama de sangue e com um corpo com o osso externo aberto completam a decoração do ambiente nefasto.

a sala em que os aventureiros adentram deve ter presenciado as mais bizarras experimentações e torturas, e ela exala toda essa maldade e podridão

O orc cai rapidamente, mas gritos inconfundíveis de goblins se amontoando e reunindo coragem para o ataque são ouvidos através de um arco. De lá, saltitam três goblins nervosinhos. Ignorando as instruções de Bartolomeu, Bruenor se lança aos inimigos, mas mesmo quando caem, ele não retorna, cabendo, então, a Duncan, heroicamente, se interpor entre o arco que liga as duas salas, impedindo que os goblins a tomem de assalto. De lá, ele vê uma sala com goblins e também alguns ferozes wargs, lobos selvagens usados como montarias para goblins e orcs. Bruenor fica ao lado de Duncan, formando uma barreira musculosa que mata sem dificuldades os goblins que tentam atacá-los.

Bartolomeu tenta chamar os amigos de volta, afinal todos não estão nas melhores condições, feridos por sucessivas batalhas. Mas em vão. Apela então a Urswurren, pedindo para que ele derrube o caldeirão. Apesar de não conseguir falar, o druida mantém todas as suas faculdades mentais quando em sua forma animalesca, e derruba facilmente o fumegante caldeirão enquanto se apressa para tentar salvar o corpo em cima da mesa, que, reparando bem, ainda respira. Abandonando a forma de urso, Wurren em vão tenta salvar a pobre criatura, que, porém, está além do poder de qualquer cura que possua.

Goblins e wargs recuam, e Bartolomeu alerta Duncan e Bruenor sobre uma possível armadilha. Mais uma vez, o belicoso anão ignora os sábios conselhos do sacerdote, inebriado que está com a matança, e avança sobre o warg que ficou mais para trás, decapitando o cavaleiro e a montaria com dois poderosos golpes.

O mestre anão uiva em regozijo, ignorando as flechas contra ele disparadas por dois goblins em parapeitos baixos. Quando olha para trás para chamar os demais, e provavelmente lançar um olhar provocador para Bartolomeu, surge das sombras um orc atarracado e cheio de cicatrizes, que uiva mais alto que o anão e o ataca impiedosamente.

Bruenor foi pego de surpresa. Apesar de se encontrar em um lugar hostil e de saber que havia mais inimigos por perto, a visão de todos batendo em retirada foi o suficiente para alimentar sua megalomania bélica, fazendo-o crer que eles fugiam de seu poderoso machado, assim como, por gerações, hordas orcs foram esfaceladas e abandonaram os campos de batalha, ante os esplendorosos exércitos anões [na verdade as coisas nunca foram bem dessa forma, mas a história oral (ou escrita) é cheia desses vieses]. Assim, quando o auto-intitulado Olho de Grumsh, o orc atarracado que surgiu das sombras, o atacou, Bruenor estava com a guarda aberta, completamente despreparado para um inimigo que, com um grande machadão, abriu dois rasgos em sua armadura, lacerando até a carne. Zonzo, Bruenor se apoiou na parede da caverna, mas a vista embaçada não lhe seria de muita serventia.

Amaldiçoando toda a linhagem dos "cavadores de buracos", o orc em seguida solta seu grito de batalha, um som gutural e incômodo, impossível de ser reproduzido por humanos ou anões, conclamando o resto de suas tropas ao ataque. Em seguida, desfere o golpe derradeiro em Bruenor, que tenta debilmente erguer sua arma para aparar o golpe, mas sem sucesso. O machado orc se crava em seu ombro, levando o mestre anão, sem qualquer reação, ao chão.

*****

Quem seria esse chefe de guerra orc tão poderoso, que surge assim de repente? Este relato das aventuras épicas do grupo peca em ser demais centrado nos conhecimentos e pontos de vista dos nossos queridos heróis, foco dessa narrativa. Além dela, porém, além dos parcos conhecimentos sobre o mundo que eles aos poucos, e de maneira inconsistente, vão reunindo, existe uma miríade de histórias que lhes vão cruzando o caminho, na forma de mercadores, soldados, guardas, lordes e inimigos. Talvez algumas dessas histórias rendessem vários capítulos, totalmente desconexos da aventura em questão; outras, apenas algumas notas de rodapé.

Alheio aos conhecimentos dos aventureiros para todo o sempre -mais preocupados que estão em se livrar da ameaça que em trocar dois dedos de prosa com ela-, o Olho de Grumsh tem uma história bastante peculiar, apesar do começo vulgar: filho que jamais conheceu o pai, cresceu em uma promissora tribo que submeteu três outras fortes tribos goblins e uma de perigosos bugbears, habitantes também das Crystalmists. Ao invés de matá-los, escravizaram todos que podiam, os utilizando para tarefas árduas como mineração e obtenção de madeira em territórios de disputa. Os prisioneiros eram também levados à guerra quando necessário: as criaturas não sabiam distinguir entre a tribo que os aprisionara e seus inimigos, sendo então abandonadas em emboscadas em meio às tropas inimigas e obviamente trucidadas, mas não sem antes causar muitos danos.

Toda essa engenhosidade no tratamento aos subjugados eram fruto de uma só mente: Rumshblorb, um sacerdote de Grumsh, que ascendera graças ao medo que despertava em todos da tribo e se mantinha no poder dando à tribo uma força e prosperidade nunca antes vista. Glerk, que mais tarde viria a se conferir o nome de Olho de Grumsh, se tornou parte da guarda pessoal do clérigo em virtude de suas façanhas em batalha. Seu único ofício, assim como ocorria com muitos orcs, era matar, e mesmo nisso ele se destacava, se tornando um líder e sendo agraciado com os poderes de Grumsh, e se tornando, então, seu Olho, ainda que seu fanatismo egóico não o tenha levado a também ficar caolho.

Toda essa prosperidade era temporária, pois temporárias são as coisas entre todos os orcs. Ao voltar de uma incursão ao território inimigo, Rumshblorb encontrou um novo orc em seu "trono": um belicoso filho de seu sobrinho, a quem fora recusado um lugar na guarda de elite, por ser por demais violento, mesmo para os padrões orcs. Um duelo era o desdobramento esperado pela usurpação, e um duelo a tribo teve: os dois orcs se lançaram ao encontro um do outro. O sacerdote era mais poderoso e experiente, mas a violência de seu sobrinho era tanta que nem mesmo seus truques mágicos lhe garantiam vantagem. O sacerdote que levou prosperidade à tribo deu lugar a um jovem belicoso e violento, que executou todos os prisioneiros e voltou a ser uma dentre tantas tribos orcs das montanhas. Talvez ele estivesse de fato seguindo os interesses dos deuses; não dos deuses orcs, mas dos deuses dos outros panteões.

Glerk se tornou um exilado. Era ou isso ou a morte. Após muito vagar, encontrou outros orcs que pertenceram a diferentes tribos e que agora defendiam uma mesma bandeira: seguiam as ordens de um ser ossudo e envolto em trapos, mas que mostrou a Glerk um futuro de conquistas e sangue, e logo conferiu a ele um destacamento de goblins e wargs, leal e mortífero.

Glerk não tinha bem a aparência da foto acima, mas deve ter parecido algo semelhante aos olhos de Bruenor, enquanto era trucidade sem piedade.

*****

Mas todo esse conhecimento sobre o inimigo é de pouca valia, pois ele logo será morto. Tivesse esse encontro ocorrido há uma semana e os aventureiros estariam com sérios problemas: feridos, com poucas magias, com o destemido guerreiro caído e um formidável inimigo à frente, com goblins e wargs atrás dele. Porém, se tem uma coisa que se pode se dizer do grupo é que ele sempre encontra um jeito de sobreviver. Às vezes, por conta do próprio desespero com que se lançam a desafios, que os faz encontrar forçar para desferir os golpes necessários, vencendo pela força bruta; em outras vezes, valendo-se de artimanhas sagazes para fugir de um inimigo invencível. 

Dessa vez, foi Wurren quem virou a maré da batalha. O meio-orc tem se aprofundado nos caminhos dos deuses da floresta, ganhando uma maior compreensão das forças da natureza e de seus próprios limites. Vendo seu companheiro caído, e as tropas do Olho de Grumsh ainda se preparando para uma investida, ele conjura com maestria dois ursos pardos, formados por espíritos protetores das florestas nos sopés das Crystalmists, convocados por simpatia ao poder que emana do druida, num reconhecimento de sua posição como protetor dos desígnios dos deuses.

Os ursos isolam o poderoso orc dos demais inimigos, e ao mesmo tempo impedem que ele invista contra Duncan e Wurren, feridos, aos pés do arco que separa aquele túnel da caverna de experimentos malévolos de Ugrasha. Os ursos jogam o orc um para o outro, impedindo-o que se defenda e cravando suas garras e presas no processo. O auto-intitulado Olho de Grumsh, que parecera tão temível instantes antes, pareceu virar um brinquedo de ursos, caindo inerte no chão num picar de olhos, sua armadura reduzida a frangalhos, e sem um bom pedaço de carne do pescoço.

A despeito da queda de seu líder, os goblins e os wargs avançam com ferocidade, quase derrubando um dos ursos, enquanto o outro se distanciou de seu parceiro para atacar um dos arqueiros goblins. Bruenor continua caído, inerte, prestes a ser pisoteado pelos goblins, wargs e por um urso perto da morte. Vendo isso, Bartolomeu, ainda dentro da caverna de Ugrasha, atrás de Wurren e Duncan, procura uma maneira de ajudar Bruenor. Ele começa a conjurar uma cura, mas a energia fica presa em suas mãos, e o anão está longe, então Bartolomeu tenta lançar a magia como um raio, diretamente ao corpo a meio caminho da morte de Bruenor. É uma tentativa arriscada, pois o sacerdote sente que pode perder o controle da magia a qualquer momento, mas ele sente o corpo do anão próximo demais das portas da morte, e, clamando o nome de sua patrona, chama Bruenor, pelo nome, de volta. 

Bruenor abre os olhos e busca fôlego. Vê patas asquerosas de wargs a duas lanças de distância, e um enorme urso cambaleante, andando para trás, em sua direção. O anão rola da forma que dá, e engatinha para trás, em direção a seus companheiros. Não é a saída mais heroica, mas certamente é a mais eficaz, ainda mais considerando que logo em seguida o urso cai pesadamente, e os wargs avançam, não pisoteando o cambaleante anão apenas graças a um raio certeiro de Eldrin, que explode em faíscas no focinho da fera, e a uma magia bem colocada de Duncan (a primeira que os aventureiros o veem lançar), que ilumina com a luz de Luna um trecho da caverna entre os inimigos e o grupo, queimando com luz divina todo inimigo que dela se aproxima.

Assim, conseguem deter o avanço por tempo suficiente para que Bruenor se jogue atrás de Duncan e Wurren, ainda muito ferido. Incapaz de levantar o olhar até Bartolomeu, que está logo a seu lado, ele vai se escorando nas paredes, mas o sacerdote o levanta pela gola como pode, para encontrá-lo com um olhar furioso. Vendo ainda a palidez da morte na pele do anão, Bartolomeu invoca os poderes da deusa suloise da morte e da magia: crava os dedos nas feridas recém abertas do anão, com força, e ao mesmo tempo entoa as palavras de cura, entrecortando a prece sagrada com trechos como "em nome da Senhora dos Portões da Morte, invoco sua dádiva para curar ESTE ANÃO MALDITO QUE PELA PRÓPRIA BURRICE SE LANÇOU À MORTE IGNORANDO OS CONSELHOS DE SEU COMPANHEIRO....". Bruenor engole o grito de dor, mas não afasta o sacerdote, pois ao mesmo tempo sente um certo alívio nos ferimentos, junto a uma sensação macabra, e sob o olhar de censura de Bartolomeu.

Mesmo feridos, os aventureiros dão conta do recado, com Duncan fazendo o gume de luminosa dançar velozmente antes que as bocarras dos wargs se fechem, enquanto Bartolomeu e Wurren dão cobertura à investida do paladino. Sobram, por fim, as carcaças dos inimigos, cujo sangue banhou, novamente, as armaduras e cabelos de todos. Dois goblins fogem, sem serem perseguidos, e uma névoa tóxica começa a invadir as narinas de todos, emanando no caldeirão há pouco derrubado. Tapando os rostos, deixam para trás o túnel inexplorado e a câmara cheia de uma névoa fétida e ácida, em direção ao salão em que deixaram, aparentemente em segurança, o prisioneiro.


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