Dungeons & Dragons – o Império da Imaginação, de Michael Witwer

capa da edição estadunidense do livro, conforme pode ser encontrado na Amazon

[Nota: para esta resenha, considerou-se o ebook do original em inglês, intitulado Empire of Imagination: Gary Gygax and the birth of Dungeons & Dragons]
Histórias de fantasia de autor tupiniquim, HQ famosa e, agora, uma biografia em inglês. As resenhas desse blog, como vocês bem podem ver, fiéis leitores, abrange um vasto espectro literário. Mas a biografia tema de hoje não é uma biografia qualquer! Longe disso, ela versa sobre aquele que nos une a todos, tanto em nossas sessões noturnas aqui n'A Cidadela quanto em outras sessões menos ilustres em todos os cantos do globo: Gary Gygax. Ele mesmo, o criador do RPG tal como o jogamos, aquele que normatizou devaneios imaginativos com regras mais ou menos simples, amarrando a um jogo as duas forças que, segundo Maquiavel, moviam o mundo: a virtude e a fortuna. 


Blábláblá inicial (vulgo Introdução)


A fortuna, ou a sorte (e o azar), é um elemento inexoravelmente presente, quer devido às circunstâncias que nos escapam, quer como consequências mais ou menos inesperadas de nossas próprias ações e capacidades (a virtude). Somos atores e agentes, no mundo real e no da fantasia, e a despeito de todo engenho e de toda proeza podemos, no máximo, dobrar um pouco a fortuna a nosso favor, mas jamais eliminá-la. Daí os dados, com sua natureza imprevisível, impondo dificuldades ou vantagens em nossos intentos. 

Gary Gygax não inventou a rolagem de dados nos jogos (longe disso), nem formas de normatizar em as forças que movem a vida (longe disso, também), mas, a partir de jogos de batalha e estratégia bastante em voga em meados do século XX, criou um sistema e um cenário especiais para que se desenvolvessem personagens únicos, dotados de habilidades heroicas, enfrentando desafios físicos e intelectuais, numa cruzada por seus ideais -ou meramente para sua sobrevivência. [imagem: Gary Gygax dando um sorrisão amarelo e provavelmente fingindo que está escrevendo algo importante; foto sem créditos, disponível no ótimo site Playing at the World]

Ao invés de liderar exércitos em batalhas napoleônicas, Gygax desenvolveu o D&D: um sistema de jogo com foco no personagem individual, imerso em um universo de diversão, masmorras, dragões e fantasia em que, ao longo das aventuras, esse personagem aprimorava sua virtude, suas armas para viver nesse mundo. Virtude, cumpre dizer, não tem aqui (nem em Maquiavel) um aspecto moralista, e sim no sentido de capacidade de fazer valer sua vontade, seja ela benigna ou maligna, individualista ou coletivista, partidária ou apartidária, sóbria ou virulenta, ou nem um nem outro: cada um é dono do próprio nariz e faz o que lhe convém ou deliberadamente segue o que convém a terceiros.

Esses personagens não eram meros autômatos roladores de dados. Não! Eram personagens, oras, com ambições, falhas, humores, volições e características singulares e insubstituíveis por definição, tal como são os com que jogamos. Na verdade, a grande invenção de Gygax foi justamente essa, pois ele se inspirou/apropriou/evoluiu num jogo cujo nome ficou perdido nos anais da história e que não teve muita sobrevida (Braunstein), que permitia a personagens individuais exercerem determinadas ações para concluir objetivos específicos. Mas a ideia de tornar esses personagens centrais em uma aventura, e as regras para determinar suas ações, isso tudo nasceu da cabeça de Gary.

E da de Dave Arneson. Nenhuma biografia sobre Gary Gygax seria completa se não citasse Dave Arneson, ainda que o livro não deixe claro o que foi criação de um e o que foi criação do outro. Naturalmente, a biografia escrita por Michael Witwer fala da relação entre os dois. Gygax era um indivíduo dotado de enorme imaginação criativa, mas bem mais velho que Arneson, e já desenvolvera/adaptara outros jogos. Gygax sabia que ideias não bastavam para fazer sucesso, sendo necessário torná-las palpáveis e compreensíveis ao público. Arneson era uma força criadora, cheia de ideias e conhecimentos, mas que não conseguia dar forma comercial a elas. Talvez percebendo isso, Gygax conseguiu estruturar o universo que criou com seu colega, criando um sistema coerente de regras. É difícil distinguir o que um e outro criou, mas Gygax contribuiu tanto para a criação do cenário quanto para sua transformação em um produto acabado e passível de ser vendido, enquanto Arneson ficou mais alheio ao trabalho braçal, burocrático e pragmático. [imagem: Dave Arneson fazendo cara de ursinho carinhoso e fazendo o tipo lumbersexual; foto sem créditos, disponível neste link aleatório]

Para mais um pouco sobre, principalmente, a relação entre os dois, vale a leitura deste ótimo artigo lançado pouco após a morte de Gygax, e que conta com depoimentos de ambos os envolvidos. Não é uma leitura exaustiva sobre o tema, mas lança luz sobre alguns pontos interessantes do enredo. 

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Resumo não muito imparcial


Foi lançada ano passado (e portanto com menos de um ano do lançamento original) uma tradução em português da obra, pela editora Leya: Dungeons & Dragons. O Império da Imaginação: a história de Gary Gygax, o criador do RPG mais famoso do mundo, e tem, além do título longuíssimo, uma capinha bem bacana, bem parecida com a do livro do mestre de D&D, como você pode ver na imagem ao lado. Como não li essa tradução, não posso opinar sobre ela, mas o original em inglês é de fácil leitura, o autor escreve de maneira linear e clara, então imagino que não deva haver muitos problemas na versão para nossa língua pátria. [imagem: capa da edição brasileira do livro, pela editora LeYa; fonte: site da Amazon]

Bom, o livro nos traz informações breves mas interessantes sobre a vida juvenil de Gary, nascido em 1938 em Lago Geneva (uma cidadezinha estadunidense atualmente com 8 mil habitantes), com alguns fatos marcantes (como o porquê de ele nunca mais dirigir), e depois se debruça sobre sua vida paralela de jogador nerd e as demandas da vida adulta, os problemas conjugais derivados da sua jogatinagem incessante (sua mulher certa vez deu um perdido na casa de um amigo, achando que daria um flagra no marido, mas ele só estava de cueca tomando suco de caju e comendo chocolate, jogando jogos de tabuleiro com seus amigos), seu trabalho incessante para desenvolver e ganhar grana com seu hobby, a primeira GenCon, em Lago Geneva (organizada por um ainda não lendário Gygax em 1968), a fundação da TSR em 1973, a criação a várias mãos do cenário de Greyhawk (que começou com uma masmorra sob um castelo), os inescrupulosos sócios (necessários porque eles que tinham a bufunfa), a passada de perna violenta que levou e suas tentativas posteriores.

Foi apenas após ficar desempregado (1970) que considerou seriamente viver do seu hobby. Um ano depois, lançaria seu primeiro jogo de tabuleiro, Chainmail, sob selo da Guidon Games, que encontrou relativo sucesso. Dois anos depois, fundaria a TSR junto de seu amigo Don Kaye, já tendo conhecido Dave Arneson e com uma versão primordial do D&D, que aglutinou elementos de Chainmail e também de Blackmoor, um cenário criado por Arneson a partir das regras do jogo de Gygax (que, aliás, jogava ocasionalmente com Arneson). Em 1974, após uma série de testes, a TSR finalmente está pronta para lançar comercialmente o D&D, mas com um porém: precisavam de mais dinheiro para arcar com o custo da tiragem inicial de mil exemplares, o que só seria possível com mais um sócio, que aportaria dois mil dólares e deteria controle de 1/3 da empresa. Esse sócio seria Brian Blume, mas eu não me lembro de onde ele surgiu. [imagem: primeira edição de Chainmail; fonte: wikipedia. Vale a pena a leitura de todo o artigo]

A tiragem inicial é um sucesso de vendas, mas infelizmente Don Kaye não vive o suficiente para ver isso, pois morre antes. Gygax compra a parte dele de suas ações, mas de alguma forma que não ficou clara para mim (quer por ignorância do tema, quer porque a explicação do livro foi superficial ou insuficiente), ele acaba perdendo paulatinamente, o controle majoritário da empresa para Blume e o irmão (todos devidamente patrocinados pelo pai). Já em 1975 Gary se torna o primeiro empregado integral da TSR, lançando no ano seguinte a mítica revista Dragon. Esse ano marca o desentendimento entre ele e Dave Arneson, que sai da TSR, deixando de ser contribuidor. Em 1979, ele iniciaria a longo batalha jurídica sobre direitos autorais de D&D, acusando a TSR de não pagar mais seus direitos devidos (a TSR lançou uma revisão das regras, muito mais elaborada e distante da original, chamada de Advanced Dungeons & Dragons, o famoso AD&D, mas essas diferenças acabariam se tornando nuances sem importância para os juízes). [imagem: caixa da primeira edição, de 1974; fonte: wikipedia]

A relação entre os sócios foi se degradando, a ponto de em 1983 Gygax se mudar para a Califórnia, para dirigir o braço de entretenimento da TSR, (providencialmente denominada TSR Entertainment Corp.), para não ter mais que lidar com os irmãos Blume na TSR Hobbies (a empresa original, responsável pelos livros de D&D, sediada em Lago Geneva). Todavia, a má gestão dos irmãos Blume faz a TSR charfundar em dívidas em 1984, obrigando Gary a voltar para descobrir que porcaria estava acontecendo com a empresa. Descobre, entre outras coisas que os irmãos Blume andavam mobiliando seus escritórios com peças de antiquários. Apesar da grande receita (US$ 22 mi, em 1982), o lucro da empresa era cada vez menos, e as tiragens dos produtos não eram bem calculadas, gerando estoque ocioso.


Gary abandona as negociações do que poderia ter sido o primeiro filme de D&D, reassume o controle da empresa devido a alguma jogada contratual que não entendi bem, e lança Unearthed Arcana, cujas vendas resolvem os problemas financeiros da empresa. No ano seguinte, porém, sofre um contragolpe dos irmãos Blume, depois ele próprio coloca outra pessoa dentro da empresa, Lorraine Williams, que acabaria, por sua vez, por dar em Gygax o golpe de misericórdia, comprando a parte da empresa dos irmãos Blume, tornando-se sócia majoritária e deixando claro que agora a companhia seria dela. Amargurado por ver a companhia cair nãos mãos de uma "não jogadora", Gary acabou por vender sua parte na empresa em 1986 mesmo, após uma batalha judicial para reaver a sociedade majoritária. [imagem: capa da primeira edição de Unearthed Arcana, de 1985, que muito curiosamente é parecida com a capa da edição estadunidense da biografia; fonte: amazon]


Com sua saída, Gygax não pode mais produzir material sobre todo o cenário que ele criou. A TSR entra em declínio, mas parece se esforçar em podar toda e qualquer tentativa de Gygax conseguir ser bem sucedido em sua carreira. Ela o processa, por exemplo, em 1992, quando ele desenvolvia um projeto pioneiro de jogo de computador, estando em negociações avançadas com grandes empresas da época. Sabendo disso, a TSR o processa. A acusação não fazia o menor sentido, mas: 1) afasta as empresas interessadas no negócio, que não queriam iniciar um projeto com um processo judicial; e 2) infernizam a vida de Gygax, que lutava sozinho contra todo o corpo de advogados e recursos da TSR para protelar o processo.




Em 1997, a Wizards of the Coast compra a TSR, e aproveita para fazer acordos sobre direitos autorais com boa parte dos autores, questão que nunca foi bem resolvida na história da empresa, que costumava atribuir a autoria dos trabalhos diretamente aos autores, e não exclusivamente à TSR. Em 2008, Gary Gygax deixa esse mundo, aos 70 anos de idade. Felizmente, foi reconhecido em vida por todas as suas contribuições para o universo. [imagem: Gary na GenCon 2007, com sua cara de boa pinta e sempre ativo no cenário rpgístico; fonte: wikipedia]



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Algumas considerações


Ainda que não seja narrada dessa forma, a história de Gary Gygax é trágica. Ela conta o drama de um indivíduo inventivo pra cacete que não tinha grana nem equipe suficientes para tocar um empreendimento do porte de D&D -que foi um baita sucesso desde o início- e que acabou contando com as pessoas erradas para serem suas parceiras de negócios.

É irônico que o criador da empresa, incapaz de se dobrar em dois para conseguir tocar toda a parte criativa e ainda gerir a empresa, tenha sido escanteado por dois camaradas que só entraram com a grana mas que, por direito, podiam auferir os lucros crescentes de tudo, por mais que só fossem (maus) administradores. Gary se tornou minoritário da empresa que ele próprio criou, pelo infeliz acaso da morte de seu sócio/amigo de infância, e enquanto trabalhava pra burro criando o material que vendia, os outros dois assumiram o controle de fato da empresa, cuidando de atividades burocráticas. É realmente irônico e trágico que aqueles que assumiram as funções substituíveis (qualquer um com formação pode se tornar um burocrata gestor) fizeram valer sua vontade sobre o único dos sócios com a característica mais valiosa à empresa, a inventividade. [imagem: capa da primeira edição do lendário Livro do Jogador de AD&D, de 1978; fonte: wikipedia]

De certa forma, a biografia de Gygax nos mostra, primeiro, como é duro fundar uma empresa tendo uma ideia genial mas sem ter grana e, segundo, como tem gente endinheirada à espreita para te dar uma rasteira e roubar, legalmente, tudo de você e agir como se todo aquele trabalho não fosse de quem o criou e deu forma. Quando ele é tirado da TSR, não foi apenas a empresa que ele perdeu, mas a possibilidade de criar e desenvolver todo o universo por ele concebido. Ainda que não fosse possível fundar a TSR sem nenhum capital, mesmo com uma montanha de dinheiro a TSR jamais teria sido fundada. Liguem os pontos e digam qual o elo mais fraco entre criatividade e recursos, na história da TSR. O RPG não existia antes de Gary Gygax, nem o mercado consumidor desses jogos. Foi seu trabalho -criativo mas também exploratório, pois ele lançou jogos anteriormente, e arriscado, pois veio dele a iniciativa de fundar a empresa-, foi seu trabalho que, efetivamente, criou esse mercado, que não ficou restrito apenas aos nerds que curtiam jogos de estratégia.

É importante considerar também que a biografia é bastante gigaxêntrica, ou seja, completamente fundada a partir do biografado. Assim, esses episódios da sociedade na TSR talvez seja narrados de forma bastante diferente pelos irmãos Blume ou por Lorraine Williams. Ou então cortem a baboseira e leiam logo este maravilho artigo sobre o imbróglio, que resume de maneira muito melhor que o livro o período turbulento de fundação e saída de Gary Gygax da TSR, dando ótimos e bem explicados detalhes. Vale bastante a leitura, confesso ter ficado tentado a ajustar meu resumo ao contado lá, mas preferi ser fiel ao que me lembrava do livro de Witwer (afinal, esta é uma resenha desse livro). [imagem: capa da clássica aventura de Gygax nos subterrâneos dos seguidores de Lolth; fonte: amazon]


Outro ponto interessante que o livro nos faz pensar é como o processo de criação e amadurecimento de ideias geniais demanda dedicação e tempo. Gygax não criou o D&D da noite pro dia. Ele participou durante anos de publicações voltadas ao público gamer, fazia incontáveis adaptações caseiras dos jogos que comprava, e testava e jogava loucamente com seus amigos, muitos deles com metade da sua idade. Contava suas ideias, ouvia a dos outros, promoveu praticamente sozinho encontros de jogadores dos EUA, tudo isso enquanto tinha um outro trabalho, que realmente dava sustento a sua família.

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Rapidinhas 


  • Ainda que jamais tenha se tornado um blockbuster, o RPG já na década de 80 atraía um público fiel e crescente, o que despertou sucessivas investidas de setores conservadores contra o hobby: trabalhos de psicologia versando sobre seus efeitos perversos sobre as mentes dos jovens, reportagens sobre assassinatos prontamente associados ao jogo etc. Ainda assim, o RPG continuou a florescer, com novos sistemas, romances sobre os cenários do sistema (algo pioneiro), novas edições, desenhos animados e jogos de videogame (também contando com o pioneirismo dos nerds para seu desenvolvimento).[imagem: capa da aventura original O Templo do Mal Elemental (1985), de autoria de ninguém menos que Gary Gygax, é o tipo de título que deixa os pais conservadores cabreiros e as avós beatas de cabelo em pé!; fonte: amazon]



  • Sabem como surgiram os famosos dados poliédricos? Foram encontrados em uma lista de uma empresa de suprimentos escolares. As primeiras aventuras eram do tipo hack and slash com puzzles, e os nomes dos personagens eram muitas vezes inversões ou alguma brincadeira com as sílabas dos nomes dos jogadores. [imagem: foto do conjunto de dados desse que vos escreve, sobre manuscritos da biografia de seu atual personagem, o astrólogo Bartolomeu, tirada especialmente para este artigo]

  •  Fã de Connan, Gygax não curtia muito O Senhor dos Anéis, apesar de ter se rendido à inspiração de elfos, anões e magos presentes nas obras de Tolkien, por entender que era algo de que o público gostava.

  • O tempo de Gygax sob o sol da Califórnia foi curto, mas é a ele que devemos Caverna do Dragão! Imagino que as turbulências na TSR, que levariam a sua volta para a sede, contribuíram para a não continuidade do desenho que marcou toda uma geração. [imagem: eis os heróis de nossa infância, fruto do breve período em que Gygax tocou o braço cinematográfico da TSR, sob o sol da Califórnia. Imagem da wikipedia]


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Críticas argutas


Colhidos os louros, vamos às críticas. 


Em uma palavra, essa não é a biografia definitiva de Gary Gygax. Tem muitas lacunas, em especial nas questões cruciais, como sua saída da TSR. O relato parece incompleto, sendo a falha mais grave o autor não ter procurado as outras pessoas envolvidas: a empregada Lorraine Williams, que passou a perna no Gygax, apesar de ter sido colocada na empresa como sua aliada, depoimentos dos outros sócios que durante anos brigaram com Gary pelo controle da empresa, e também Dave Arneson. [imagem: o autor Michael Witwer, que se diz jogador de RPG mas que posa com cara de engomadinho na foto do seu livro, então é de se desconfiar]

Não há ao menos uma nota dizendo que essas pessoas se recusaram a participar da biografia, o que é indesculpável, pois são personagens centrais na história. Todos os relatos se resumem a um apanhado (abrangente, é verdade) de textos e palestras do Gygax, bem como telefonemas e entrevistas por email com a famílias. Isso mesmo, telefonemas e entrevistas por email. Não há menção, por mais breve que seja, a uma entrevista presencial.


  •  Anubis Murders (2007, reimpressão de uma edição de 1992)
  • The Canting Crew: Gygaxian Fantasy Worlds Vol. 1 (2002)
  • The Epic of Aerth (Mytus/Dangerous Journeys) (1992)



Sou super partidário das relações tecnológicas. Skype, SMS (antes do advento do whatzap), email, são todas ferramentas úteis, mas dificilmente fornecem, a um estranho, o tipo de informação necessária a uma boa biografia, pois esses meios são incapazes de gerar respostas a questões que nem o entrevistador fez. Ninguém discorre longamente em emails ou se sente à vontade para ficar horas falando a esmo pelo telefone. Essas tecnologias favorecem uma abordagem sucinta e impessoal, o que cai muito bem a uma matéria jornalística, mas são insuficientes para aparar as arestas de uma biografia. Dá a impressão que o autor não conseguiu mergulhar nas questões da vida de Gygax, apenas ter acesso a um relato formal sobre elas. [imagem: capas de diferentes obras de Gygax após a saída da TSR; fonte: amazon]

Como consequência, a biografia não parece pessoal: ela dá a impressão de ser uma coletânea de fatos disponíveis em palestras, ou em conversas com estranhos. Faltam fatos arrancados, meias informações e entrelinhas. O livro de Michael Witner é limitado pelas próprias limitações do autor em encontrar respostas ou fazer as perguntas certas, e isso fica claro nos momentos de crise da vida de Gygax, quando temos a impressão de vagar na superfície de um mar turvo e inexplorado, incapazes de mergulhar e abrir os olhos para saber o que se esconde longe do sol. Faltam conversas presenciais emocionadas com os parentes, divagações íntimas sobre o que era o convívio com o criador de D&D, falta acesso ao material pessoal do biografado (emails, cartas, diários), às confissões que ele fazia em meio a períodos de pico de produção ou de tédio. Nada disso está no livro.

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Conclusão: recomendado!


Mesmo levando em consideração os pontos negativos, é um bom livro, pois permite acesso a informações que estão dispersas por aí, em vídeos no youtube ou em respostas de parentes aos quais não temos acesso. É uma boa compilação de informações, e passada de forma clara e boa de se ler, contando no final com uma cronologia que ajuda e muito a colocar os fatos em ordem. Para quem quer se familiarizar um pouco mais com o universo do criador de D&D e não quer perder incontáveis horas catando material disperso na internet e no youtube e depois organizando cronologicamente, é um prato cheio.[imagem: Gygax representado em um episódio de Futurama (o próprio Gary dubla o personagem); fonte: este site aleatório aqui]

Mas a biografia deixa o leitor à espera de uma nova obra que permita um mergulho mais profundo na vida de um nerd profícuo, inventivo, tenaz, experimentador, que desbravou mares nunca antes navegados e sofreu sérios naufrágios no caminho, e mesmo assim permitiu que nós, aqui, mais de 40 anos depois, ainda nos sentemos em torno de uma mesa, vivenciando histórias fantásticas, rolando os mesmos dados poliédricos, desbravando todo um novo mundo que ajudamos a criar a cada sessão. O livro deixa bastante clara essa intenção de tributo, e sem dúvida nesse intento ele atinge plenamente seu objetivo.

É uma leitura (e um tributo) muito bem recomendada sobre a vida do mestre primevo de Greyhawk e de todos os cenários e RPGs surgidos nos últimos 40 anos, inclusive os romances de RPG e jogos de computador, que também tiveram o dedo pioneiro do mestre.

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 [imagem: duas belas capas de trabalhos mais recentes de Gygax, The Slayer's Guide to Dragons (2002) e Castle Zagyg Volume One: Yggsburgh (2005); fonte: amazon]



WITWER, Michael. Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons; 1ªed. New York: Bloomsbury, 2015. 283 pages. E-book.

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