A Podridão de Ugrasha - 16° ato

Perdidos em um emaranhado de túneis habitados por criaturas diversas (e perversas), continuamos o relatos das aventuras sem fim desse grupo de corajosos companheiros pelas Minas de Prata, à busca, mesmo que sem o saber, da causa da Podridão de Ugrasha (imagem: Stammheim Missal, c. 1170s)


As Minas de Prata de Árvore Pálida parecem guardar muitos segredos, e o grupo avança mas ainda está longe de encontrar respostas. Aranhas gigantes, carniçais, mímicos, goblins, orcs, ettins, trolls e outros mortos-vivos estão à espreita, prontos para por um fim à invasão de seu território secular.



Os espinhos da magia de Wurren retornam ao seio da terra, e os desníveis são desfeitos. A um gesto do druida, a caverna fica tal como os aventureiros a encontraram, salvo umas poucas marcas aqui e ali. Não fossem por essas pedras rachadas e levemente torta, seria possível acreditar que tudo não tivesse passado de uma ilusão. Abrindo a única porta visível na caverna, o grupo vê um longo corredor sem iluminação com uma única portinhola à direita, e degraus largos e longos, subindo. 

Os ânimos estão tensos, e o grupo não consegue chegar a um consenso sobre o que fazer com a mísera e frágil porta.

- Deixemos a porta como está e vamos seguir nosso caminho -sugere Wurren.
- Está louco? Essa é nossa rota de fuga, não podemos deixar qualquer perigo na retaguarda -pondera o astrólogo Bartolomeu.

Eldrin e Duncan não contribuem para resolver o impasse, até que Bruenor, cansado do falatório, mete o pé na porta, que se escancara e parte, revelando um cômodo pequeno, recoberto de teia na parede leste. 

- Teia? Taquem fogo! -sugere Bartô.
- Fogo? Faísca!!!

E então Eldrin, com essas palavras, conjura sua já famosa orbe flamejante, que quase instantaneamente queima toda gigantesca teia, do meio da qual surge uma enorme aranha, similar à em que Wurren se transforma, mas com aspecto mais selvagem e ameaçador. É possível perceber que, mesmo em sua forma animalesca, o druida deixa aparente o bom coração que possui.

Selvagem e ameaçadora ou não, a aranha não se mostra páreo para os aventureiros, que rapidamente dão fim ao bicho. Sem muita coisa de valor no cômodo, os aventureiros começam a explorar os túneis e corredores, descobrindo salas vazias há muito tempo sem sinal de uso. Afora um carniçal perdido e tapeçarias carcomidas, essa parte das minas está deserta e desprovida de mobiliário, à exceção de algumas cadeiras espalhadas. Em uma das salas, Duncan levanta uma única cadeira que se encontra bem ao centro.

Essa atitude dificilmente mereceria ser relatada não fosse a cadeira abrir uma enorme boca quando o paladino a ia soltar, tentando abocanhá-lo em seguida. Felizmente, todo o grupo anda em um constante estado de alerta, prontamente repelindo a perigosa cadeira, até que ela se transforma numa criatura amorfa e sem vida, cinzenta: um mímico, uma criatura das lendas que se conta para as crianças, perdida ali em meio a aranhas gigantes e mortos-vivos, numa mina confinada nos séculos. 

Nada naquela mina parece fazer sentido. De que se alimentariam essas criaturas? A vila de Ravina Verdejante, bem como o resto do reino, parecem alheias a esse foco maligno no meio das montanhas, então é difícil imaginar como elas obtêm alimento para tantas bocas. A própria aranha parecia não tinha como sair de sua sala, impedida portanto de conseguir capturar presas. Apesar de uma pequena fresta que havia em sua sala, seria possível que alguém se esgueirasse até ali para alimentá-la? A possibilidade parecia remota.

Percorrendo os túneis, eles começam a se multiplicar, então inevitavelmente o grupo passa a fazer escolhas que ignoram algumas portas e corredores, e mesmo uma escadaria de onde se ouve um constante barulho de água. Dirigem-se, seguindo um caminho subitamente iluminado por luminárias a óleo, a uma porta protegida por uma armadilha tosca, certamente ali colocada posteriormente, por criaturas menos hábeis, mas dotadas de alguma inteligência. Mais à frente, outra armadilha de virotes, protegendo uma sala nua como as demais.  

Em uma sala como outra qualquer, mas com uma lareira já em brasas, crepitando, encontram um grupo de goblins dormindo. Apesar de fazerem uma investida nada furtiva, o grupo dá conta dos inimigos rapidamente, mas o último deles, vendo-se cercado e vencido, atira com força uma pedra em direção a uma das paredes, ao mesmo tempo em que Duncan corta seu braço e enfia a espada em seu peito. A pedra, porém, continua sua trajetória, espatifando-se na parede e emitindo um som estridente que todos reconheceram como um alarme.

Imediatamente, ouvem barulhos pelos túneis. Bartolomeu tenta convencer seus parceiros a baterem em retirada até alguma outra sala mais vantajosa, mas o grupo é lerdo e disperso demais para agir coesamente em situações como essa, então eles se refugiam na sala em que os goblins dormiam, deixando espaço apenas para Duncan e Bruenor, lado a lado, protegerem a entrada. Ouvem-se numerosos e pesados passos ecoarem pelos túneis, e uma criatura gigantesca, com duas cabeças e dois braços, surge, babando, na frente deles. Tudo o que os dois bravos soldados podem fazer é se abaixar para evitar o ataque.

Duncan sente o machado bater firme contra o portal, errando por pouco sua cabeça, mas Bruenor foi alvo de um golpe mais baixo, que seria mal calculado se ele não tivesse se abaixado, o que acabou expondo o ombro à clava do gigante, deslocando-o com o impacto. Empunhando o machado com apenas um braço e urrando de dor, o anão golpeia sem dó o monstro, e, com auxílio dos demais, põe fim à vida miserável do ettin.

Antes que os demais passos se aproximassem demais, Wurren convoca dois espíritos das florestas para auxiliá-lo na masmorra: dois grandes e poderosos ursos, por demais parecidos com o urso marrom em que ele próprio se transforma. Essas criaturas imediatamente lutam contra os orcs e goblins que começam a aparecer pelos corredores.

Isso dá tempo para que Duncan se cure, Bruenor coloque o ombro no lugar e Bartolomeu conjure a adaga mágica de Wee Jas, que obedece ao vínculo divino do sacerdote e ataca segundo seus desígnios. Antes que possam avançar, porém, surge um segundo ettin, que abre caminho por entre orcs e ursos, mas se prostra ante o poder dos aventureiros. 

Antes que possam respirar aliviados, porém, mais uma vez uma risada maligna, no fino fio entre a loucura e a satisfação plena, ecoa pelos corredores, mais uma vez gelando a espinha de todos os aventureiros.

*****

Seguindo os traços dos inimigos, chegam a uma porta. Duncan espreita, e vê goblins arqueiros, dois trolls acorrentados e, arrastando-se pelas escadas do mezanino, um ser envolto em farrapos. Quando se vira para alertar seus companheiros, porém, três flechas certeiras o acertam, e o paladino por pouco não desfalece, mas Wurren o ampara e fecha a porta, onde se cravam seis flechas. Carregando o companheiro ferido, o grupo retorna pelos túneis e não são seguidos pelas criaturas.

Mas agora eles parecem ter virado a caça.


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