A Podridão de Ugrasha - 11° ato


parece que em suas aventuras, o grupo possui outros inimigos além daqueles que podem ver, tornando inúteis as estratégias mais elaboradas de batalha e dotando mesmo atividades corriqueiras de um perigo mortal


Onde ocorre uma sorrateira e bem sucedida invasão à torre, o que, porém, não torna menos perigosa a empreitada, pois eles são confrontados por um inimigo muito além de seus poderes.




Encontram uma gruta espaçosa e com entrada estreita, e lá passam a noite. Como fazia muito frio e precisavam recuperar as energias, Bartolomeu julgou prudente fazer uma fogueira, tendo antes, porém, que tranquilizar o restante dos aventureiros, temerosos que a fumaça fosse denunciá-los.

-Será uma noite escura, e estamos na face oposta da montanha, a uma altura segura do topo para a fumaça dispersar. Além disso, é uma noite escura e nublada. -argumentou o clérigo de Wee Jas, surpreso com o excesso de cautela do grupo.

Sob o manto espesso da alta madrugada, o grupo saiu da gruta, refazendo o caminho até o topo do morro. Descem a encosta íngreme com cuidado, até chegar a uma frágil escada de cordas e tábuas, mais de cordas que de tábuas, estas quebradas ou soltas em sua maioria. Ainda assim, a escada parece firme o suficiente, então eles seguem por ela enquanto o céu inunda-se de uma coloração rosácea, com os frios dedos da aurora expulsando as trevas do céu. Abaixo, os rios invisíveis sob uma cortina de névoa cascateiam e o barulho é amplificado pelas paredes rochosas do vale.

Galgando alguns degraus escavados no penhasco, muitos deles quase da altura de um homem, os aventureiros chegam à base da torre. Ela não é muito alta, com três pavimentos, mas é lisa como se fosse feita de uma única peça de mármore acinzentado e parece não contar com arranhões ou sinais do tempo, façanha impossível de ser realizada se não por meios mágicos. Conta com algumas poucas seteiras e uma sacada no último andar. Na ponte parcialmente em ruínas que liga à outra torre, alguns orcs montavam guarda, mas sem muita atenção ao entorno. Procuravam um meio de adentrar furtivamente na torre, mas as seteiras eram estreitas para os corpulentos Duncan, Bruenor e Wurren, e subir na ponte poderia colocá-los em maus lençóis, numa posição desvantajosa entre as duas torres.

Colocando a ponta de uma corda na boca, Wurren coloca as duas mãos na parede lisa, e começa a subi-la: suas pernas viram patas, depois surge um abdomen aracnídeo, e por momentos seu torso e seus braços permanecem de meio-orc, encimando o corpo inferior completo de uma aranha. Bartolomeu tem um sobressalto, tendo Wurren brevemente assumido a forma de um dos servos de Lolth, a cruel deusa dos elfos renegados. A visão durou apenas um instante, e logo o druida adquiriu o cefalotórax, convertendo-se totalmente em uma aranha gigante com poderosas quelíceras, escalando facilmente a torre lisa e prendendo a corda à sacada do último andar, com sua teia espessa.

A escalada foi tranquila e furtiva, dando em um cômodo revirado mas vazio. Com um estrondo, porém, ouvem uma voz gutural dando ordens e aproximando-se pelas escadas. Quando cessam os passos, o grupo vê um ogro com músculos enormes, potentes mas não ágeis, vestindo saiote, ombreira, cabelos esparsos e desgrenhados, presas saindo da boca e um tacape apropriado ao seu tamanho, com cravos toscos nas pontas. Felizmente, o grupo já tinha se preparado para o ataque, e o ogro foi trucidado sem chance nem piedade: Bartolomeu crivou um virote no olho da fera, enquanto Duncan o retalhava e Eldrin soltava disparos de fogo. Nem a trapalhada de Wurren-Aranha, que errou a mira e prendeu Bruenor com sua teia, deu brecha para que o ogro atacasse, e seu corpo pendeu, entalado, do alçapão.

Ouviram então vozes de orcs e outras, mais esganiçadas, de goblins no andar abaixo, calados por uma outra voz potente e gutural de um ogro, esbravejando ordens para seus soldados, incitando-os a destroçar os intrusos. Os subalternos puxaram o corpo do ogro morto e começaram a subir. Era um punhado, movidos pelo chicote do tenente, mas não tiveram sucesso na empreitada, pois os aventureiros estavam em volta do alçapão,apenas esperando que eles colocassem suas cabecinhas asquerosas na reta de suas flechas, teias, raios e lâminas. Vendo suas tropas minguarem rapidamente, o ogro refugou, resolvendo bater em retirada pelas escadas espirais da torre, que rangiam e vergavam ante o peso do monstro.

-Corre, ogro covarde, corre filho da puta, porque eu vou comer seu rabo -Bartolomeu gritou tentando apelar para que o monstrengo não fugisse, afinal, aquele era o local onde tinham mais vantagem.

O ogro ignorou as palavras do clérigo, ou talvez nem as tenha ouvido, preocupado que estava com a invasão da sua torre. Descendo às escadas, chegou ao primeiro andar, mas ali com ele estavam apenas dois goblins com suas caras de malícia burra, ouriçados e amedrontados com a presença do ogro. O grupo chegou da forma mais coesa possível, considerando que a escada comportava apenas um por vez. Bruenor esfacelou o primeiro goblin que encontrou, enquanto Duncan rodeou o ogro, à espera do momento propício para atacar. O ogro, por sua vez, não gostava de firulas, e enquanto o anão soltava o machado do corpo do goblin, o atacou com tudo, acertando o goblin morto, e também o ombro do anão, jogando-o contra a parede. Duncan aproveitou o momento para abrir um talho nas costas desprotegidas do monstro, que não teve tempo para revidar pois um virote acabava de vazar sua perna, e um raio flamejante queimou seu abdômen. Desceu mais um golpe contra o anão que se recompunha, mas Bruenor desviou aproximando-se ainda mais e desferindo um corte profundo que fez as tripas começarem a saltar. Duncan finalizou o que havia começando, trespassando o ogro com sua espada Luminosa, pondo fim a um combate rápido e sujo.

Não fosse por Wurren-Aranha, talvez o restante da tropa viesse ao encontro dos aventureiros, mas ele os impediu, lacrando com sua teia a porta que levava da ponte à uma ante-sala, que dava para a caverna e para a torre, deixando os orcs sem fuga da espada de Duncan e do machado de Bruenor. Não seria o fim do mundo se o restante dos orcs viessem, afinal, derrotaram os dois tenentes e quase metade do bando de orcs. Calculavam, portanto, que deveriam ter restado no máximo uns 10 orcs com seu líder e mais os goblins das cavernas. A parte mais difícil da invasão já tinha sido feita, isto é, acabar com os dois tenentes que lideravam o ataque.


*****


Da ponte, ouviam barulhos de orcs mais distantes, mas nada diferente da agitação normal desses seres, que parecem estar sempre brigando entre si e cuja língua parece ser falada aos berros e urros. Não havendo mais inimigos à vista, foram se preparar para um breve descanso, e Bartolomeu iniciou um pente fino no primeiro andar da torre, onde as tripas do ogro iam fazendo lentamente seu caminho até o chão, uma quantidade descomunal de sangue se alastrando pelo recinto. Da escada, também descia um filete com o sangue do primeiro ogro misturado ao dos orcs e goblins mortos. Encontrou  uma grande variedade de artefatos razoavelmente valiosos jogados no chão, o que era estranho considerando que os dois dias desde que a torre fora tomada eram mais do que suficientes para pilhar o local inteiro. Claramente eles estavam à procura de algo específico, mas isso não justifica deixar uma pequena fortuna, composta por peças de platina e de ouro em abundância, além de joias e artigos de luxo. Ficou parado uns instantes, tentando se lembrar de algo que deixou escapar e que poderia  dar pistas sobre que objeto seria esse que eles procuravam com estranha obstinação quando uma voz imponente reverberou pelo vale, fazendo o estrondo de dez ogros:

-ENTÃO SÃO VOCÊS QUE INCOMODAM MINHAS TROPAS?

Olhando pela porta aberta, Bartolomeu viu Wurren-Aranha sair como uma flecha do topo da torre à frente, enquanto, sobressaltados, todos viam, em cima do topo desmoronado, um ser da altura de 2 gigantes, musculoso mas ágil, cabelos esvoaçantes como numa cena de cinema, a túnica azul acinzentada aparentemente imune às intempéries, algibeiras onde caberia Bruenor, inteiro e de armadura, e mãos que pareciam ter a circunferência de um escudo. Na verdade, quanto mais tempo eles olhavam, mais amedrontadora a criatura parecia, pois era bem evidente a todos, através dos olhos inteiramente brancos da criatura, que aquele ser se tratava de um FUCKING GIGANTE DAS NUVENS, o terror das histórias de terror e pertencente à raça dos líderes do exército dos gigantes que massacrou Geoff e seus arredores, e agora se prepara para invadir a Grande Fronteira!


gigante são seres terríveis sem amor no coração e não se esforçam para tornar o mundo um lugar melhor; por isso, suas representações nem sempre fazem jus a como eles realmente aparentam


Quando em pânico, alguns ficam paralisados, outros materializam escatologicamente seus medos, há ainda os que correm, os que choram, os que se entregam involuntariamente ao instinto e, ainda, os que falam compulsivamente. Bartolomeu fazia parte desse último grupo. Com todos os companheiros assustados, boquiabertos, rezando por suas mães ou paralizados, Bartolomeu desembesta a falar, fazendo piadinhas que morrem sem risos ("saio por um minuto e vocês já arranjam um novo amigo?"), apelando à insignificância dos aventureiros perante uma criatura tão poderosa, enfim, falando qualquer coisa que, quem sabe, pudesse adiar o inevitável início do combate.

Mas os ânimos não estavam -e nem podiam estar- muito para brincadeira, conversa fiada ou milagres repentinos. O gigante fala alguma coisa sem importância ou sentido, e como ele não queria mais conversa e decidiu que com os grupo ele iria acabar, talvez porque não tivesse senso de humor, talvez porque fosse um bruto, melhor que os gigantes das colinas na mesma medida em que os orcs são melhores que os goblins, todos brutamontes que enchem o vazio de seus cérebros com músculos e violência,

Estava ali diante deles um daqueles seres das lendas, poderoso e esplendoroso fisicamente, mas que se arrastava pelos séculos incapaz de construir, efetivamente, qualquer coisa, apenas pilhando e erguendo sua clava e esmagando qualquer coisa que não seja tão medonha e mesquinha quanto ele próprio, apesar às vezes de posar ter uma "roupagem de civilidade", como esse aí que os mirava, incapaz de emendar duas frases seguidas, de sentar para conversar com os aventureiros, repartirem uma refeição e deixá-los ir embora pelo caminho por onde vieram.

Ao invés disso, um enorme pedregulho quebra a ponte, separando Bruenor e Duncan dos demais. Eles saltam por sobre o buraco que  aponta para o abismo, enquanto o gigante sadicamente os olha e ordena ao que restou de suas tropas que cuidem de suas tarefas, pois dos aventureiros cuidaria ele.


*****


As opções de que os aventureiros dispunham não eram tantas para que precisassem perder tempo pensando nas possibilidades: era bater ou correr. Bartolomeu olhou preocupado para Duncan e Bruenor, os dois guerreiros que se lançavam compulsivamente aos combates. Felizmente, para Bartolomeu, era possível ver pelos semblantes que todos concordavam que o gigante era um adversário invencível naquelas circunstâncias. Correr foi o plano telepaticamente consensual, e a corda pela qual subiram seria a providencial e desesperada rota de fuga.

Travaram a porta com pedaços de madeira e mesmo com a mesa, enquanto das seteiras Bartolomeu, Eldrin e Wurren-Aranha alvejavam o monstro, que parecia não sentir os ataques. A porta parecia bem segura, o problema é que todo o portal cedeu: um pedregulho quebrou parte da parede de pedra da torre, levando a porta junto. Os aventureiros, coordenadamente, subiram as escadas, mantendo o ataque ao gigante, que parecia se deleitar sadicamente com os aventureiros encurralados na torre no penhasco. Quando flexionou suas poderosas perna para saltar para a outra torre, porém, viu que suas pernas foram presas pela teia da aranha gigante. Desfez a teia com suas garras e, irado, saltou para o telhado da torre, arrancando o telhado para emboscar os aventureiros. Não havia ninguém! Olhou nas demais janelas, mas a torre parecia deserta. Olhou ao redor e nada viu, e somente quando mirou os olhos para o desfiladeiro pode divisar o intrépido grupo fugindo rapidamente pela ponte de cordas.

- MALDITOS!! -foi tudo o que conseguiu articular o cérebro desproporcionalmente pequeno do gigante, para expressar sua frustração e raiva.

Os aventureiros de fato passavam, aos pares, pela frágil ponte de cordas, mas Bartolomeu sabia que eles precisavam de um milagre se pretendiam fugir da besta. Em campo aberto suas chances de sucesso seriam reduzidas, então precisavam pegar o gigante pela única desvantagem aparente: seu tamanho. Se entrassem em um lugar pequeno o suficiente, ele não poderia segui-los e, pelo menos hoje, sobreviveriam. Era o bastante, por enquanto: um dia de cada vez.

Cruzou a escada logo no encalço de Duncan e, subindo um pouco pelo caminho, colou os ouvidos e as palmas das mãos na pedra, e pediu exatamente o que eles precisavam: um milagre. Pediu a Sehanine, patrona dos elfos (e meio-elfos também, ele acreditava), Tritereon (que talvez nunca tivesse fugido de uma batalha dessa forma, mas que entenderia, se estivesse naquela situação), Beory (se pressionado, Bartolomeu confessaria que foi a primeira divindade telúrica em que pensou) e, naturalmente, Wee Jas, sua protetora (aparentemente ela o aceitara). O milagre não fora genérico, afinal Bartolomeu não queria delegar às divindades o fardo de pensar em como tirá-los daquela situação, então o pedido foi mais objetivo: ele queria um caminho nas pedras, um túnel que os levasse para fora do alcance do monstro, por isso ele colou os ouvidos na rocha, para tentar perscrutar seus caminhos.

O clérigo estava usando o sentido errado para perceber o milagre, e os deuses, além de atender ao seu pedido, foram bondosos o suficiente para alertá-lo sobre isso: o clérigo escorregou na parede de pedra, e caiu em direção ao abismo, mas bateu forte com as costas no chão, de frente para uma fenda nas rochas, invisível para quem olha da escada!!

O astrólogo protegido pelos deuses gritou para os amigos para que fossem ao seu encontro, mas a voz saiu fraca devido ao impacto do pulmão com o chão, de forma que o grito que preparou saiu como um lamento que apenas Duncan ouviu. O paladino, então, direcionou os demais à fenda, à medida em que iam chegando. Primeiro Bruenor, depois...

Não teve depois. Eldrin, inexplicavelmente, saltou em direção ao abismo, ao invés de ir para a fenda 3m abaixo dele. Mal Eldrin saltara e o paladino já percebeu como o feiticeiro errou feio, errou rude o salto. Duncan agiu por instinto: saltou, como um safety interceptando um rival às portas da end zone para o touchdown. Como Eldrin pulara de um ângulo mais aberto, o salto era possível, apesar de bastante difícil, mas Duncan levava a sério a tarefa de proteger seus companheiros, arriscando a própria vida pela chance de salvar a dos demais. A sorte recompensou a ousadia pois, ainda que ele tenha perdido a entrada da fenda, foi capaz de se agarrar a um arbusto poucos metros abaixo, com Eldrin firmemente seguro pela sua outra mão.

representação medieval de Eldrin tentando se jogar no abismo
 (detalhe de uma miniatura de Nero cometendo suicídio, Harley MS 4425, f. 61r)


O gigante, porém, não estava disposto a observar os aventureiros escaparem. Afortunadamente para os aventureiros, a teia da aranha cismava em imobilizá-lo, e apesar de não ser forte o suficiente para pará-lo, ela não o deixava agir normalmente. Observou que o grupo já tinham ido longe demais, e tinham um longo caminho escalando a montanha, ficando vulneráveis ao gigante durante todo o trajeto. Ele retirou dois caibros do telhado da torre e jogou, acertando Wurren-Aranha, que acabara de cruzar a ponte. Já estava farto daquele aracnídeo. Ouviu-se um som similar ao de ossos se rachando, e o druida imediatamente assumiu sua forma de meio-orc, coberto de arranhões apenas.

Encontravam-se, assim, Bruenor e Bartolomeu defronte a entrada da fenda, com Duncan e Eldrin agarrados a um arbusto mais abaixo, e Wurren ao final da escada, com o gigante devastando o telhado, pegando mais caibros para jogar sobre eles. A situação era perigosa, mas nada que Eldrin não pudesse piorar: ao invés de pegar a corda que Bartolomeu jogou, o meio-elfo olhou para baixo e teve um piripaque. Ele simplesmente apagou, virando um peso morto escorregando em direção às cascatas no fundo do vale; rapidamente, o paladino enlaçou Eldrin com suas pernas, permitindo assim que ele próprio pegasse a corda e, num esforço heroico, escalasse os 3 metros apenas no muque. Chegando lá em cima, esbaforido, viram mais um caibro descendo em direção ao meio-orc, errando-o por centímetros. O gigante urrava e amaldiçoava os aventureiros, certamente deleitando-se com a situação. 

De repente, ele parou de urrar e se divertir. Ciente do perigo, Bartolomeu via que o milagre dos deuses não foi o suficiente para salvar seus amigos, que se atrapalhavam com uma tarefa banal como a de pular na fenda, que, assim como era invisível a eles da escada, também o era ao gigante. Balançando as mãos, o  astrólogo, confiante, tentou embaçar a visão do gigante, para ganhar algum tempo. A tentativa foi bem sucedida, pois agora o gigante praguejava em alguma língua desconhecida, incapaz de ver, lançando os caibros a esmo do outro lado do penhasco. 

Faltava apenas Wurren pular. Com Eldrin (desacordado) e Bruenor dentro da caverna, Duncan ainda se levantava, e Bartolomeu estava agora de bruços, ansioso para que o meio-orc entrasse logo na fenda. 

representação do eu-lírico feminino de Wurren tentando se jogar no mesmo abismo em que Eldrin se jogara. 
(detalhe de uma miniatura de Dido cometendo suicídio enquanto Enéias veleja para longe, Harley MS 4425, f. 117v)

A vida nem sempre é justa para os aventureiros. Ou melhor: se as circunstâncias não tornam a situação perigosa o suficiente, pode acreditar que eles certamente a tornarão mais emocionante. O acaso já recompensara uma invasão perfeita à torre com um gigante das nuvens que não estava lá pra começo de conversa. Era impensável uma criatura tão poderosa estar liderando uma reles tropa de assalto, a menos que aquela fosse uma missão realmente importante para os líderes do exército. Os gigantes das nuvens são a elite do exército deles, e nem Bartolomeu vira um, na época da invasão da floresta Dim. E agora, a fuga milagrosa estava sendo a todo tempo atrapalhada das formas mais absurdas possíveis, como se alguma força os estivesse impelindo ao fracasso.

Esses era basicamente os pensamentos de Bartolomeu enquanto ele via Wurren pular em direção à fenda, mas errando feio, errando rude tal como Eldrin, indo direto e reto em direção ao abismo. Enquanto o astrólogo pensava, porém, Duncan se jogava novamente ao abismo, dessa vez segurando a corda, para resgatar em pleno ar o druida. A Bartolomeu, que vira os dois resgates heroicos de Duncan, parecia que o paladino voava como se tivesse asas de galinha, que não permitiam um voo pleno, mas eram suficientes para algumas piruetas acrobáticas no ar. 

Em um pequeno intervalo, Duncan salvara as vidas de Wurren e Eldrin, ou, por outra perspectiva, evitara o suicídio deles, arriscando-se bastante no processo. Todos salvos, entraram então pela fenda, a tempo de evitar que o gigante os visse. Seu grito de ódio quando recuperou a visão e não encontrou os aventureiros fez toda a montanha vibrar.

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Comentários

  1. Ficou ótimo, Roberto!!

    E o detalhe das imagens com as tentativas de suicídio de Eldrin e Wurren foi uma boa sacada,rsrs...

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  2. Cara, eu RI muito de novo! A narrativa tem sido muito boa, estou me divertindo com a perspectiva desse Sacripanta.

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  3. Cara, eu RI muito de novo! A narrativa tem sido muito boa, estou me divertindo com a perspectiva desse Sacripanta.

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  4. hhaha, foi muito por acaso q achei essas imagens, mas achei tão toscas quanto as situações da sessão. Caíram como uma luva

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  5. Não foi dito no relato, mas é importante destacar duas coisas:

    1) a maldição que o gnomo mercador jogou sobre Eldrin nessa aventura: o feiticeiro selvagem foi o que mais sofreu com as escaladas, a começar pelo episódio digno de Os Trapalhões com o jaguar e, agora, suas tentativas frustradas de suicídio. Luvas e botas de escalada teriam evitado tudo isso.

    2) vimos, nessa sessão, o nascimento de Duncan Parkour, alcunha já muito mais aceita que O Alto (que ninguém além do próprio Duncan usa, talvez porque, com um meio orc no grupo, ele já nem pareça mais tão alto assim). Duncan Parkour é o mestre das ações perigosas e dos paranauês arriscados.

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  6. Ah, também esqueci de mencionar que o poderoso gigante das nuvens também citou o tal 'Tsalf', dessa vez dando a entender que esse cara é o líder da porra toda, o gigante fodão, general do exército bárbaro!

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  7. Preciso trocar a alcunha do Duncan mesmo, rsrs

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