Stranger Things recoloca D&D no mapa da cultura pop


Comecei a assistir Stranger Things, da Netflix, na segunda-feira e não consegui mais parar. A mistura eletrizante entre horror, suspense e fantasia ambientada o interior dos Estados Unidos da década de 80 me cativou de uma forma ímpar.

A história não se pretende muito séria nem se quer inovadora. Na verdade, o seriado inteiro é um patchwork da cultura cinematográfica pop dos anos oitenta, condensada num único folhetim que visa cativar o público com duas iscas básicas: nostalgia e ousadia despretensiosa.


No meu caso, foi pego pelas duas propostas. A ousadia consiste, em meu sentir, na aposta em fórmulas mais do que antigas, que de tão consagradas viraram clichês e já foram abandonadas há muito tempo. Hoje, o normal é investir em temáticas adultas e menos inocentes, tentando racionalizar e explicar mesmo as propostas de enredo mais fantásticas numa amarração deglutível e compreensível para o público. Em outras palavras, não se exige mais que o público faça concessões aqui e ali como forma de aceitar a proposta narrativa. Não. Hoje se quer convencer o público da plausibilidade mesmo das coisas mais absurdas. Quero dizer: o cinema (e os seriados) se ocupam demais de explicar tudo, não raro buscando bases científicas para se justificar - como se a qualidade da história dependesse de sua capacidade de convencer o espectador de sua potencial resistência em confronto com o mundo "real"

Strager Things é ousada porque em momento algum segue essa cartilha contemporânea. Sua ousadia, destarte, reside justamente em retomar os clichês do cinema dos anos oitenta que, convenhamos, exigia boa dose de conivência intelectual dos espectadores para funcionar adequadamente - pelo menos no que tange aos gêneros sci-fi e horror. Estamos a falar, afinal de contas, da década que mais produziu clássicos e pérolas nestes dois segmentos. Em Stranger Things você precisa aceitar algumas coisas como elas são. Você precisa aceitar a burrice de alguns personagens, a perspicácia de outros. Precisa aceitar que o horror e o suspense são fruto do imponderável e não o resultado de uma equação matemática. Você precisa aceitar ser surpreendido pelo inexorável.

E essa postura o espectador consegue atingir quando é tragado para o espírito da"inocência" e sinceridade poética do cinema oitentista - e aqui entra a nostalgia, para o que muito contribui a escolha perfeita da colorimetria, o enquadramento das câmeras, a escolha das fontes, o casting dos atores, e especialmente a trilha sonora altamente sintética. Tudo isso faz com que você automaticamente desligue do cientificismo cinéfilo dos anos 2000 e viaje décadas no passado pronto para abraçar o lúdico novamente.

Fica fácil, assim, apreciar o entretenimento oferecido por Stranger Things.

Bom, fácil pra mim, pelo menos. Pois embora tenha crescido na década de noventa e muito pouco vivido dos '80, fato é que a década em liça deixou marcas indeléveis de sua cultura impressas na minha vida.  A maior delas é justamente o hobby de jogar D&D com os amigos no porão de casa. Ahm, bem, não exatamente no porão.

Não é a toa que o seriado começa com uma partida de D&D entre um grupo de pré adolescentes (ditos nerds) e que desenvolve sua narrativa sem nunca desapegar da essência do jogo: cada personagem encarnando as virtudes e os defeitos de sua "classe", colaborando para vencer o inimigo que se impõe como mal maior, num universo manifestamente maniqueísta onde se distingue com clareza quem é herói e quem é vilão. Clichê.

O filme exorta o lúdico como maior dádiva do cinema dos anos oitenta e se vale em sua alegoria narrativa justamente do mais lúdico dos jogos (o RPG - representado em sua quintessência que é D&D) para traçar o paralelo entre realidade e a fantasia tanto no interior da trama quanto no exterior - na relação com o espectador. Numa mesa de RPG, ou numa cadeira de cinema, você QUER abstrair da realidade e aceitar alguns absurdos em nome do divertimento. Em D&D como em Stranger Things, você precisa aceitar o imponderável como plausível. Você precisa estar aberto ao autoritarismo da vontade pura e lúdica do roteirista/mestre do jogo em nome do desenvolvimento de uma narrativa. Tudo para viver o entretenimento puro. Tudo em nome da aventura!

Penso, ao final e ao cabo, que com o sucesso que este seriado tem feito, e considerando tudo o que foi dito, Stranger Things não só fará um serviço ao mundo do cinema e da televisão, como também fará um enorme serviço a Dungeons and Dragons e todo o gênero de jogos de RPG: nos dois casos a exortação é para que as pessoas se desprendam das fórmulas prontas e mastigadas e se permitam um pouco mais imaginar. É o (desejável) retorno do lúdico.

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