'Unearth' Our Game

Com o advento da 4° edição, cujo lançamento está programado para março de 2008, fica uma questão importante no ar. Converter ou não converter as campanhas para as novas regras?


Pelo pouco que já foi oficialmente publicado sobre a nova edição, não me sinto atraído. As regras, em si, pouco importam, contanto que funcionem e descompliquem. A diversão deve, idealmente, estar por conta da mera interpretação de papéis - o jogo é sobre isso afinal. Todavia, alguns conceitos novos estarão sendo introduzidos junto às novas regras. Alguns são bons, outros ruins. Alguns são inovadores, outros nem tanto. Para ser franco, a maioria dos bons conceitos são, na verdade, adaptações de materiais já publicados em livros inclusive da 3ª edição (incluindo a 3.5, é claro). Muitos destes estão presentes no livro Unearthed Arcana, por exemplo.

Neste sentido, e enquanto eu permanecer fiel à 3ª ed., me aprece interessante trazer à nossa campanha alguns destes novos conceitos. A questão é: Quais deles?!

Se minha paciência o permitir, estarei em breve publicando alguns comentários sobre esses novos conceitos que julguei interessantes e sobre como eles poderiam se fazer presentes na 3ª ed. A maioria, senão todos, estão presentes no Unearthed Arcana. Por isso mesmo está aberta uma enquete para saber quais conceitos deste livro devemos implementar em nosso jogo.

Que o aço frio lhes seja de serventia.

Comentários

  1. pelo pouco que li da 4ª edição até agora, estava entendendo que eles simplificariam as perícias, englobando algumas delas em uma só e extinguindo outras que raramente eram usadas, com o que concordei plenamente (a 3.5 já tinha feito um pouco disso)... por esse motivo não entendi o que seriam esses "testes complexos de perícia" (e já devo dizer que o nome complexo já serviu de base para ser contrário a sua implantação np jogo, hehe, pois, como jogador de storyteller, sempre acho que a simplificação das regras auxiliam em muito o jogo no aspecto interpretativo, se retira o foco das regras, da procura por combos e esse tipo de coisa, o que faz com que o jogador se preocupe mais com a personalidade do pc e não somente com o que ele pode fazer)... se puder dar uma explanada sobre como funcinaria esse sistema de perícias, seria bom...
    abs...

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  2. Pois é, como estive falando com o mario esses dias, as regras de evolução por raças e spellpoints me parecem dois conceitos bastante interessantes que mereçem ao menos um lugar para teste em nossa mesa. Digo o mesmo para a variante de classes (até pq essa foi até meio q usada jah, afinal o velian eh um rogue/ranger urbano hehehe), que é um meio legal de se trazer variações pra mesa sem se ter muito trabalho.
    Com relação ao sistema de qualidades e defeitos, eu, tomando como base outros sistemas de jogo que se utilizam desse conceito (como WoD e Rokugan), sempre o achei bastante interessante. Só restaria dar uma olhada em quais defeitos e qualidades seriam esses.
    Sobre o teste complexo de perícias, como o robinho bem mencionou, soh vendo msm como é o esquema...
    E, para finalizar esse longo post, quanto as regras que restaram, bem como o animal do meu primo, a principio não me animo muito em utilizar conceitos que mecanizem questões que fazem parte da parte "role" do jogo, como a reputação e os traços de personalidade. Mas também não sei como elas funcionam, e posso estar me apressando ao fazer esse comentário.
    Bom, ainda não tive a possibilidade de votar (pq o andré voto e eu to escrevendo essa budega do login dele :( ...), mas em breve pretendo fazê-lo. Pelo menos minhas opiniões já estão registradas ai.
    Até mais, e o Unearthed Arcana rules!

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  3. PS.: "fazem parte da parte" ficou demais huauhauhauhuah

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  4. Especulando...

    Nada contra as magias por ponto, mas sinceramente acho uma complicação do caramba; tabelas com muitos números, muitos pontos... tivemos uma prévia no jogo que o Bruno mestrou; eu achei meio complicado, mas se o jogador topar os cálculos, ok.

    A parada da evolução por raças é até interessante, mas não acho nada de extraordinário, ainda não consigo ver isto como algo diferente de "mais bônus para os personagens", mas de fato há possibilidades de ajudar na interpretação, sei lá.

    Não sou muito fã de regras de reputação, mas insere quem quiser. Acho desnecessário fazer regras para isso. Regras para honra?? Que porcaria é isso? Vamos jogar com gregos da Antigüidade ou com samurais??

    Testes complexos de perícias parecem uma opção interessante, se é o que estou pensando: imaginei que seja um tipo de ação que englobe dois ou mais perícias para que seja executada, tendo cada teste uma CD específica. A idéia é boa e não complica muito. Os livros da Mongoose, os Quintessential, tinham uns testes assim.

    O que seria esse Sistema de Traços de Personalidade dos PJs (Traits)?? Não captei.

    Sistema de qualidades e defeitos é uma besteira em se tratando de sistema D20. Isso é coisa de 3D&T. O sistema, tal como está, comporta desvantagens as mais diversas, desde personagens sem mão a porcos ignorantes; tudo depende do nível de desafio que o jogador quer. Ademais, é sempre possível que haja algum tipo de compensação, basta conversar com o mestre. O problema de qualidade e defeitos é uma proliferação idiota de vantagens e desvantagens que acabam limitando a interpretação ao invés de ajudá-la.

    Variantes de classe são coisas legais. A 3.5 abriu várias possibilidades neste ponto. Estimulo a iniciativa.

    Para encerrar, até o presente momento não li nada spbre a quarta edição que tenha me deixado empolgado com ela ou que a tenha tornado justificável.

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  6. André Öberg21/10/2007 23:22

    Bom,

    Eu ainda não me aprofundei a essas novas propostas, mas vou dar pitacos assim memso... rsrsrsrs
    O lance de magias por manas me assusta um pouco, não pelo sistema em si, pq vejo poucas mudanças, mas pela leve facilitada em relação a sua utilização. Acho um dos grandes pontos negativos do desenvolvimento do jogo, desda metade da segunda edição até hoje, a grande vulgarização da magia... sua disseminação descontrolada não combina com um scenario de controle social ou até mesmo repressão em que a sociedade medieval propõe.

    O lance da evolução por raças acho legal, mas precisa ser analizado com cuidado e coerencia, pra não se tornar mais uma ferramente de combos.

    Regras para reputação e sistema de traço de personalidade acho pessimo, acho q um dos grandes objetivos do mestre e tirar as regras da mesa, fazer com que elas apareçam menos possivel e pertubem a imaginação com correntes numericas, então qlquer tipo de regra que mexa com valores interpretativos não acho legal.

    Testes de pericias complexos só testando realmente pra saber.

    As variantes de classe acho legal sim, ajuda a diferenciar um pouco os personagens, pricnipalmente aqueles que tem dificuldade de separar seu comportamento com o do seu personagem...

    Acho q a wizard, tem trazido muito a regra pra dentro da mesa e isso tem enfraquecido o jogo... Os scenarios estão cada vez mais distantes de suas propostas inicias (principalmente no caso de Forgotten) e estão beirando um Anime japonês. As regras tem deixado os combos cada vez mais fortes tranformando um jogo que antes era de hróis, em um jogo du Super-heróis, talvez o proximo passo seria algo proximo a Dragon Ball Z... rsrsrsrsr

    Chega de reclamar... é isso...
    Abraço a todos.

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  7. Já que surgiram dúvidas sobre o que são os "Traits", o "Complex Skill Checks" e outros, explico:

    Complex Skill Checks: Consiste em uma regra variante que determina que para tarefas complicadas e/ou que consumam muito tempo (como desarmar uma armadilha muito complexa ou procurar por informações obscuras em tomos antigos) OU quando o Mestre deseja criar tensão e suspense um número específico de rolamentos seja necessário para completar a tarefa. A complexidade da tarefa é refletida n não só pela CD requerida, mas também pelo número de rolamentos bem sucedidos necessários e o máximo de rolamentos falhos que podem ocorrer.

    Traits: Traits, ou "traços"... rs.., são aspectos físicos da personalidade ou background que fazem do personagem melhor em algumas atividades e pior em outras . Lembrar os FEATS, ou "talentos", na medida em que concedem vantagens aos personagens. Mas se deferenciam na medida em que para cada vantagem concedida há uma desvantagem imposta. Por exemplo o trait "Aggressive", que concede +2 na inicitativa mas penaliza em -1 a CA do personagem.

    Flaws and Feats: Feats (talentos) todo mundo já conhece. Os Flaws (defeitos?) são o posto dos feats. Concedem desvantagens aos personagens. Mas na medida em que um PJ adquire um defeito (no 1° nivel), ele pode pegar um novo talento. Funciona como uma moeda de troca.

    Falando da minha opinião:

    Complex Skill Checks são legais, mas não sei se na prática fica legal, pq só faz aumentar o número de rolamentos e talz, o que torna o jogo mais lento.

    Traits e Flaws: Ou um ou outro. Os dois ao mesmo tempo não acho interessante. O Traits me parece menos apelão. Mas sei lá tb.

    Abram os seus PDFs (q eu sei que vcs têm) e olhem!!!

    Ah-ha-ha!

    Abraços

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  8. André Öberg21/10/2007 23:45

    O lance dos complex skill checks eu acho desnecessario, torno o jogo mais lento.

    Concordo que ou trait ou flaw... alias não gosto da ideia de um jogar pegar um flaw propositalmente só para ter um feat que o dará mais bonus. Acho q o mestre deveria ter o controle sobre o q o jogador deve ganhar seja coerente ao backgournd ou ao que ele vem fazendo no jogo.

    Mas os playtests podem mostrar que eu estou errado... rsrsrsrsrsr

    Ainda gosto da romantica ideia do cara pensar numa personalidade, uma historia e fazer tudo ser pertinente a isso, despeocupando-se totalmente com o combo final...
    Vejo muitos jogadores tratarem o jogo como uma competição de quem da mais dano, ou é mais forte...

    Abraços

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  9. Sim, você tem razão André: Sua idéia é romântica mesmo! Ahahaahaha! Sacanagem. O ideal seria esse mesmo, mas não vejo problemas em traduzir o role-play do jogador em "estatísticas " na ficha de personagem. Na verdade, pra mim a questão é o que vem primeiro: O cara se preocupa primeiro com a estatística e dps com o Role ou primeiro com o Role e dps com a estatística?

    Bom, só fazendo uma pequena corrigenda sobre os Traits:
    Onde se lê:
    "são aspectos físicos da personalidade ou background"
    Leia-se: são aspectos físicos, da personalidade ou background" (a falta da vírgula poderia causar confusões... aff.. falha minha).

    Os traits são bem menos apelativos em termos de combos. Na verdade, eles são auto "mutilantes" (gostaram dessa?). Porque se de um lado ele fornece vantagens, de outro ele poda essa vantagem concedendo uma desvantagem.

    Na verdade, o que eu vislumbrei ao ver estas regras opcionais foi a possibilidade de adicionar mais variações ao jogo, dar aos jogadores mais opções para customizar seus personagens.

    Como mestre eu já desencanei dessa coisa de combos. Eu detesto eles, mas faz quem quiser. Se faz parte da diversão de alguns, o que eu posso fazer? No fim das contas, quero que todos se divirtam. A única coisa que eu não gosto é que atrapalhem do curso do jogo. Assim, montar combos já nem me incomoda tanto, mas tentar se utilizar deles para tirar vantagens dentro do jogo como se tudo não fosse mais do que uma mera competição... bem... isso sim me irrita.

    Abraços

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  10. nossa, vários comentários!!!

    os testes complexos de perícia podem só atrasar o jogo mesmo, teria que ser uma situação muito específica, algo que representasse um grande desafio, um momento realmente de grande tensão... de uma forma geral, melhor da maneira que está...

    qualidades e defeitos são bastante comuns em outros sistemas; gurps e storyteller usam isso desde sempre e são muito interessantes para caracterizarem o personagem de forma mais objetiva, acredito até que ajude no desenvolvimento do pc... agora é claro que não é ter por ter, não é simplesmente pra ser mais apelão, tem que ser algo que tenha a ver com o seu background ou com a personalidade do personagem que vc tá criando... o mestre tem todo direito de discordar do jogador, de discutir com ele suas opções, se elas são ou não condizentes com o que tá sendo feito, até dar sugestões... apelações sempre vão existir, mas se o personagem não for só isso, se o jogador encontrar bons motivos pra ele ser daquela forma, não há problema, cada um se diverte da forma que mais lhe agrada, desde que não interfira no divertimento de todos, obviamente... e o fato de poder escolher qualidades e defeitos não é algo obrigatório, o jogador coloca se quiser...

    alguém disse acima ser contrário a implantação desse sistema pq se o jogador quiser ter algum defeito, ele pode falar com o mestre e receber uma compensação... no fundo isso já é o sistema, a diferença é que a compensação já vai estar discriminada...

    os traits são praticamente a mesma coisa que as qualidades e defeitos, a diferença é que eles vão vir juntos, ou seja, com uma qualidade automaticamente vem um defeito (lembra um pouco uns talentos regionais que tem em forgotten, me lembro de ter visto algo assim)... acho interessante em virtude do sistema de criação de personagens do d&d não ser por pontos de personagem, como gurps e wod, podendo os defeitos serem pegos simplesmente para combar... nos outros sistemas tb dá pra fazer isso, mas no d&d mais, já que só se poderia "trocar" o defeito por uma qualidade, e estas não seriam necessariamente equivalentes... então, acho que esse sistema acava reduzindo a possibilidade de discussões na mesa em razão do mestre brecar determinado combo do jogador, rsrs...

    sobre magias por mana, acho muito melhor pq torna muito mais prático o personagem... o mago acaba sendo um personagem muito trabalhoso, vc tem que escolher as mgias que vc vai memorizar e sempre ocorre de vc não estar com a magia que necessita memorizada na hora que precisa (e como é difícil pro mestre controlar quais as magias foram memorizadas, o jogador costuma "roubar", não é raro ver isso ocorrer), sem contar essa história de "esquecer" da magia nunca ter se enquadrado na minha visão de magia... até por isso acabei sempre preferindo fazer feiticeiro, apesar de mais fraco, é muito mais prático... agora tem que ser algo bem estudado pra não tornar o mago extremamente apelativo, além de ser necessário contrabalançar o feiticeiro, já que ele acaba perdendo a única vantagem que tem frente ao mago: ter sempre suas magias prontas pra uso, e acho que se deve tentar manter um equilíbrio entre as classes (ficou parecendo fala de druida, né? rsrs)...

    quanto a evolução por raças e as variantes de classes, nada contra, ao menos em princípio...

    reputação eu não sei exatamente como funciona, mas acho que tinha na 2ª ed., não tinha? são bônus nas reações com npcs, nas perícias sociais??

    bem, acho que escrevi demais,aliás, nem acho, tenho certeza, rsrs..

    abs...

    ps: concordo com vc, andré, a wizards se preocupa demais em regras e se esquece do principal, que é a ambientação... se eles transformarem o módulo básico em anime ou warcraft vão dar um tiro no próprio pé, os jogadores mais experientes não vão embarcar na 4ª não, e ainda acho que quem gosta de warcraft não necessariamente vai querer jogar na mesa... deveriam deixar isso pra ambientações com essa temática, mas o módulo básico deveria ser justamente isso: básico...

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  12. Ae galera, só pra atualizar minhas opiniões agora que nosso digníssimo mestre derramou luz sobre as dúvidas do pessoal...

    Primeiramente, continuo gostando muito das idéias da evolução por raças, variantes de classes e spellpoints. As duas primeiras seriam, como já havia dito antes, excelentes para "customizar" os pjs da galera, e a última, na minha opinião, é realmente uma opção melhor a nível de funcionalidade e diversão que o sistema padrão de slots de magia (pelo menos na teoria, resta averiguar na prática).

    Com relação aos sistemas de qualidades e defeitos e de traits, após dar uma checada no Unearthed Arcana, resolvi me colocar agora a favor dos traits. Eles dizem respeito diretamente a personalidade dos personagens, ao contrário dos defeitos, que pelo que percebi denotam quase sempre falhas que prejudicam o combate dos personagens (tornando-os lentos ou um maus atiradores por exemplo). Como estava a debater com o meu primo a alguns dias, talvez fosse mais interessante delegar ao Mário a função de atribuir os traits aos PJs, devido ao background ou mesmo ao comportamento durante o jogo (afinal de contas, se pessoas adquirem novas características ao longo da vida, por que não os PJs?). Mas ai só vendo com todo mundo...

    Ainda não gosto da idéia de mecanizar a reputação e a honra dos personagens, até pela complexidade desses conceitos. Acho que lidamos bem com esses fatores sem a necessidade de números (ou mais números pelo menos, porque bem ou mal parte da ficha influi nesse tipo de coisa também).

    Com relação ao uso complexo de perícias, após pensar um pouco, acho que seria uma bela regra para se utilizar em certas situações inusitadas. Por exemplo, um ladino apressadamente tentando abrir uma porta que leva para fora de um lugar, em quanto seus amiguinhos guerreiros tentam segurar uma criatura de poder muito maior do que os deles para dar tempo ao ladino de destrancar sua rota de fuga. Coisas desse tipo...

    Bom, acho que é só, só não fui muito com a cara dos defeitos mesmo.

    Abraços

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  13. Como bem disse o bogus, os traits de fato incidem mais sobre a personalidade dos PJs. Já os defeitos são o oposto dos Feats mesmo.

    Qto à idéia de Spellpoints eu tb me posiciono à favor. Como o André lembrou, esse sistema de fato deixa o acesso às magias mais fácil, no entanto simplifica mto a mecânica de jogo - principalmente para os mestres como eu, que detestam lidar com a lista de magias dos PDMs. Acompanho o voto do eminente ministro Dr.Bogus Bogolete Barros Dropper de Araújo e Silva.

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