A Travessia da Floresta Escura - 10º Ato

Aventureiros exploram cavernas profundas tomadas por escuridão e muitos perigos - Arte de BERNARDO HASSELMANN, o intérprete do Gato Preto (disponível em https://swordenchanter.deviantart.com/art/Inktober2017-22-711211128)

O caminho é um declive íngreme e profundo. Nada obstante, o ar não parece estar ficando mais confinado. Após alguns longos minutos de descida, os aventureiros chegam a uma caverna ampla, cujo chão rústico está manchado como se regularmente fosse banhado em sangue. Fungos brilhantes iluminam a alcova leste, que contém uma cama com peles e cabelos de animais trançados, uma prancha larga de madeira, onde diversas armas rústicas – porém mortíferas – estão presas e um casacão de pele negra e remendada, pendurado num suporte resistente. No canto da alcova há dois grandes ninhos feitos de pele e lixo* e ao seu lado o cadáver ressecado de um elfo. Apesar de aparentar ser muito, muito antigo, o cadáver ainda tem vestígios de sua vestimenta de peles e couro. Ao seu lado há uma espada longa poeirenta parcialmente enterrada no solo, como se tivesse caído de ponta para o chão. O elfo tem também um arco preso às costas, o qual parece ter sofrido demais com o tempo, mas ainda está em condições de uso. Flechas, porém, não há. Bartolomeu sente um frio na espinha e, como o piscar dos olhos, sente uma incômoda sensação de familiaridade com aquela cena. Eldrin se aproxima para examinar o cadáver quando sente que da espada emana uma aura mágica. O feiticeiro não exita e toma recolhe o equipamento.


Neste instante, os aventureiros ouvem estranhos barulhos que vêm do túnel ao sul (a única forma de prosseguir dali pra frente). São estalos inconstantes, como se galhos estivessem sendo quebrados pelo caminhar desajeitado de alguma criatura. Ao se aproximarem da abertura na rocha, os aventureiros veem uma grande sala quadrada onde pequenos fungos luminescentes estão pendurados nas paredes e no teto, espalhando sua luz violeta. O ar é úmido, frio e carregado com cheiros de argila e podridão. Uma camada de terra, misturada com vegetação podre e restos de animais subterrâneos cobre o chão dessa câmara ampla. Diversas variedades de cogumelos e fungos crescem em meio aos detritos, além de alguns brotos de árvore. Duas figuras esqueléticas e distraídas enchem um latão de aço enferrujado com a terra revirada.*

****

- Cuidado pessoal, são mortos-vivos! - murmurou Wurren.

- Neste caso, vamos acabar com eles - Bruenor respondeu.

- Pode não ser tão simples assim. Não subestime as forças malignas que animam esses corpos - sussurrou Bartolomeu.

Os aventureiros entram com cautela na sala para não fazer muito barulho, mas o anão pisou em galhos secos e isso atraiu a atenção dos inimigos, que prontamente partiram para o ataque com suas espadas enferrujadas. Eldrin respondeu rapidamente com raios de fogos disparados da ponta de seus dedos, enquanto que Bruenor invadiu o recinto brandindo seu machado com ferocidade, derrubando dois esqueletos. Wurren e Gato Preto também entraram na sala, mas o ladino o fez com destreza incomum, conseguindo se colocar atrás de um inimigo sem que ele nem mesmo percebesse. Com mais dois golpes fatais, os esqueletos foram derrubados

****

Após o fim do combate, os aventureiros conseguem observar com mais calma o local onde se encontram. Está óbvio que aquelas cavernas não estão vazias e que alguma força (ou vestígio de força) impulsiona o local. Eles reparam, então, que à leste há uma porta de madeira entreaberta e ao sul um corredor se prolonga na escuridão só rompida por pequenos fungos luminosos que brotaram nas saliências entre as rochas. Aqui, mais uma vez, fica evidente que o local não é uma simples caverna, mas sim uma verdadeira masmorra, trabalhada por hábeis mãos humanas (ou semi-humanas).

A passagem sul, aliás, deságua num desastre geológico do passado, que partiu a terra*, cortando o túnel em dois. Pode-se ver, inclusive, que ele se prolonga depois da fenda, mas se deslocou três metros para o oeste. Explorando este caminho, através da fenda, os aventureiros percebem que aqui nenhum fungo florescente cresceu. Ademais, há um cheiro muito forte de enxofre. O chão, forrado de escombros, está cerca de 60 cm abaixo do piso do túnel e contém diversos buracos estranhos com cerca de 30 cm de diâmetro cada um. Logo, os aventureiros percebem que além do caminho mais óbvio, que seria seguindo pelo próprio túnel adiante, há uma caverna mais ao fundo.

Tal caminho leva até uma fenda que se alarga, criando uma antecâmara de pedra. Aqui pequenos buracos de 30 cm de diâmetro crivam o solo. Um desses buracos emite uma luz flamejante.* 

****

Thoqqua: uma formidável criatura.  Quem não se lembra desta aparição no D&D: Monster Manual da 3ª edição? (Imagem disponível em http://vignette3.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/b/b5/Thoqqua.jpg/revision/latest?cb=20160303043613) 

Gato Preto se prontifica a verificar o caminho e ao se aproximar observou com perplexidade e imensa beleza daquela luz flamejante. De repente, a luz se torna mais intensa e de dentro do buraco um jato de rocha derretida é expelido quase atingindo o rosto do ladino. 

- Mas que diabos?! - Gato Preto disse em voz alta, sem ser ouvido por seus amigos que estavam bem mais atrás. Então, um grande verme rastejou para fora com seu corpo brilhante recoberto de magma. Gato Preto demorou a reagir, primeiramente apenas tentando evitar ser tocado pela criatura ameaçadora. Passado o estado de choque, o "felino" conseguiu driblar o adversário, estocando sua cimitarra nas partes mais vulneráveis que conseguiu encontrar. O verme não demorou muito a cair, mas para Gato Preto aquele combate tinha sido "quente".

Superado o susto, o aventureiro constatou que aqueles túneis não levariam a mais nenhum lugar interessante, exceto por uma passagem misteriosa. Mas antes de prosseguir por ela, decidiu esperar pelos amigos.

****

Quando finalmente se reuniram, os aventureiros prosseguiram pelo caminho indicado por Gato Preto, o qual leva a uma sala que parece ser uma antiga sacristia. Aqui, as paredes são recobertas por um mosaico de azulejos desbotados, mas alguns estão soltos e estilhaçados no chão. Nada obstante, pode-se ver que eles retratam uma figura sinistra, vestida com mantos negros, aparência cadavérica e uma foice em mãos

- Nerull! - falou Bartolomeu.

- Sim, definitivamente - disse Wurren.

- Esse não é o deus da morte? - perguntou Gato Preto, ao que Bartolomeu assentiu com a cabeça - O que uma sacristia dedicada a ele faria no subterrâneo de um templo druídico?

- Os druidas não veneram a morte, mas a respeitam, pois faz parte do ciclo. Beory dá a vida. Nerull a retira - falou Wurren.

No centro da câmara há um pedestal de pedra vazio. Bartolomeu se aproxima para examinar, mas não encontra nada de relevante. 

- Isto é um desperdício de tempo. Não há nada aqui, vamos voltar - resmungou Bruenor.

****

Ao enfrentar esqueletos, ter um clérigo por perto é sempre vantajoso! (WotC /Magic The Gathering. Imagem disponível em https://magic.wizards.com/en/articles/archive/ld/skeletons-rds-closet-part-3) 

Retornando à ampla sala quadrada onde enfrentaram os esqueletos, sua passagem a leste, encoberta por uma porta de madeira semiaberta, leva a um amplo hall ladeado por uma fileira dupla de colunas de mármore com entalhes preenchidos com malaquitas e rubis, formando uma bela e ainda assim sinistra combinação de cores que, sob a luz florescente dos fungos que alumiam a câmara, dão um tom soturno e lúgubre ao local. O chão, pavimentado com pedras, está todo rachado e manchado pelo uso. Há diversas portas tanto na parede norte como na parede sul. São portas de madeira, sob arcos ogivais pronunciados. Elas possuem muitas marcas como se tivessem sido alvo de lâminas de espadas e machado há muitas centenas de anos e possuem manchas escuras como sangue velho há muito ressecado.

As pequenas salas ao norte e ao sul são câmaras onde, num passado muito remoto, os habitantes desta masmorra acondicionavam, refinavam, amassavam e coavam alimentos, preparando unguentos, poções, elixires e licores. Tudo está abandonado e intocado pelo tempo. Há corpos esqueléticos espalhados pelo chão, inertes há séculos ao que parece. De uma das salas ecoa o som distante de galhos pisoteados, como se alguma alma errante estivesse a caminhar sobre um chão repleto de raízes quebradiças.

Antes que pudessem pensar, os aventureiros veem que os esqueletos se animam, erguendo-se do chão ameaçadoramente. Uma estranha fúria tomou conta de Bartolomeu, que desta vez não quis saber de brincadeira. O astrólogo ergueu o símbolo sagrado de Wee Jas que lhe foi presenteado por Ânn e, invocando os poderes da deusa suelita da morte, pronunciou palavras de comando na língua keolandesa arcaica expulsando e destruindo os inimigos instantaneamente - para arrepio dos colegas que presenciaram a fúria divina.

- Vamos! Vamos logo sair daqui. Este local está conspurcado. Cada minuto que passamos aqui dentro corremos risco de vida. Sigamos por aquele caminho! - disse o astrólogo, com estranha sobriedade, ao apontar uma porta entreaberta dentro da sala.


****

A passagem em questão conduz o grupo ainda mais a leste, quando adentram em um salão imenso que se subdivide ao norte, sul e ao leste em quatro câmaras menores (mas ainda assim bem amplas). O pé direito aqui é imenso, e o teto possui uma inclinação e um formato pouco usuais, transmitindo a impressão de que se está debaixo de uma escada gigante. Nódulos de fungos luminescentes estão pendurados no teto, nas paredes e crescem em moitas murchas sobre o chão*, entre os vãos das rochas que o compõem. A luz nauseante ilumina pedaços de grandes entalhes em baixo relevo nas paredes de pedra, ainda livres do mesmo fungo*. Os entalhes, em sua grande parte adornados com pedras preciosas, retratam povos humanos de pele escura em diversos contextos. Em um deles os homens, meio andróginos na verdade, erguem taças em direção de um sol negro, dentro do qual há a figura estilizada de uma caveira, que jorra sangue em sua direção. Em outro um homem branco, com aparência cadavérica se senta em um trono de obsidiana segurando com a mão esquerda um cetro e com a mão direita um chicote observa enquanto um outro homem, este de pele escura, vestido com um manto de urso pardo, enche duas ânforas com o líquido que despeja de suas taças. Ainda, em outra gravura, retrata-se um imponente homem negro cavalgando um alazão, marchando triunfante sobre hordas de soldados morenos que fogem desesperadamente, sendo atropelados. O homem no alazão é seguido por outros, menores e com menos destaque. Sobre eles paira um sol negro como a noite. Em um outro desenho, retrata-se um enorme zigurate ardendo com fogo e fúria enquanto homens aos seus pés, ajoelhados, parecem implorar por misericórdia divina. No último dos desenhos, três homens estão a decapitar bodes e há inscrições ilegíveis.

Numa das câmaras menores os personagens avistam uma estranha criatura, feita de arbustos, enfrentando um esqueleto, numa cena um tanto quanto grotesca. Logo, mais de ambas daquelas bizarras criaturas surgem, emergindo dos cantos e do chão, a princípio para se enfrentarem, como se os arbustos ambulantes estivessem a perturbar o sono atribulado daqueles pobres mortos-vivos. Tudo muito estranho sem dúvida. Mas fato é que um combate, a esta altura se mostra quase inevitável, pois é claro que algumas criaturas percebem o grupo de aventureiros e atacam os forasteiros só para serem destruídas por eles em poucos minutos de uma escaramuça nada gloriosa.

Em tal câmara, passado o combate, os aventureiros podem ver que há uma ruptura no solo que leva a um outro túnel bem longo ao sul, sendo este aparentemente o único caminho viável para prosseguir. E ele conduz por um túnel estreito e escuro que leva até duas portas.

****

Armadilha de fogo são comuns nas masmorras de Flanaess (Imagem disponível em https://2.bp.blogspot.com/-8aKsoEjq7ig/V38GMP_9XII/AAAAAAAAIDk/9HI-n1aMwEo256NbmO0QcA9YOdzU_Ge_QCLcB/s1600/337fire.jpg) 


Gato Preto avança mais um pouco à frente dos companheiros e se ajoelha de frente para a primeira porta, analisando-a com cuidado.

- Acho que estamos chegando a algum lugar. Esta porta está trancada! Aposto que se há algum segredo nesta masmorra, deve estar aí atrás - disse o ladino, já abrindo sobre o chão seu estojo de couro repleto de pequenas e delicadas ferramentas utilizadas para ativar mecanismos com as típicas fechaduras.

- Tome cuidado, pode haver armad... - Wurren interrompeu sua fala quando ouviu um estalo seco escoar pelo corredor. Os aventureiros trocam olhares e o druida percebeu que no teto da masmorra há carrancas entalhadas - Cuidado! Fogo!!! - gritou o meio-orc.

Os aventureiros buscaram abrigo da melhor forma possível, mas aquele corredor não tinha característica alguma, sendo basicamente um túnel de pedra uniforme. Por esse motivo, não foi possível escapar das chamas ardentes que as carrancas cuspiram sobre eles.

- Estão todos vivos?- Gato Preto perguntou.

- Sim, mas não graças a você! - bradou Bruenor.

De fato, o fogo causou muitos estragos, mas a armadilha era muito velha e talvez por isso não foi letal. Depois de ajudar os colegas a se ajeitarem, Gato Preto se decepcionou ao abrir a porta em questão e descobrir que ali se escondia apenas uma espécie de biblioteca arruinada pela poeira e pela umidade extrema do local.

- Que lástima! Quase morremos por isso? - perguntou-se Eldrin - Vamos ver logo o que há na próxima porta! - E neste instante ouviram gritos de horror e o som inconfundível de ossos sendo esmigalhados.

****

A outra é uma porta dupla de madeira, majestosa, sob arco ogival, que se abre para uma imensa caverna permeada por fungos luminescentes que se estendem por suas paredes de pedra bruta e nua e seu teto altíssimo, repleto de formações calcárias antiquíssimas e belíssimas. Há ruínas espalhadas por todo o local, inclusive com pedaços de paredes e restos de arcos arruinados. Quando os personagens olham ao redor, podem perceber com espanto que aquele local é como se fosse um jardim enterrado diante do zigurate soterrado do qual acabaram de sair pela porta dupla. Wurren examina rapidamente o entorno e encontra o cadáver de dois homens espatifados com violência há poucos instantes por um inimigo temível que não se podia ver naquele instante.

- Exploradores como nós? - perguntou Eldrin, que não obteve resposta.

Avançando um pouco mais, consegue-se ver uma bizarra árvore negra que se ergue não do solo, mas sim do próprio teto da caverna, como se fosse uma mão dotada de muito dedos finos e retorcidos que visam alcançar o solo sobre o qual há uma espessa laje de pedra bruta e um arco pleno feito com pedras empilhadas. Com cerca de três metros de altura e pouco mais de um metro e meio de largura, o arco é uma imponente construção rústica, sob a qual se pode ver inscrições pintadas como runas e outros símbolos que, para Wurren, se parecem com sinais druídicos antigos e já para Eldrin e Gato Preto se parecem com runas arcanas.

Os aventureiros se aproximam lentamente, ressabiados do ambiente ao seu redor, preocupados em estarem sendo observados. Gato Preto, especialista em disfarces, consegue se mesclar com as sombras, saltando entre as ruínas abandonas, enquanto seus colegas mais desastrados fazem algum estardalhaço – como é o caso de Bruenor, cuja cota de malha faz um tilintar incessante enquanto o anão arrasta sua pesada carcaça pelo jardim macabro.

No momento em que já estão próximos o bastante para vislumbrarem a bizarra árvore negra, Wurren sente um cala frio e uma angústia muito profunda. O meio-orc olha ao seu redor com certo pavor, pois seus olhos agora descortinam nuances daquele jardim que antes pareciam mundanas. Seus olhos percorrem as ruínas que cercam a árvore negra e o arco sob ela, e ele percebe que seu local exato é concêntrico com as ruínas, formando um cromeleque retangular. Rapidamente ele começa a contar e perceber que aquelas não são ruínas quaisquer, mas sim menires e dólmens arrasados – monumentos megalíticos imbuídos de grande poder sacerdotal. Entretanto, a forma daquele cromeleque, o número de dólmens e menires, tudo leva a crer que aquele sítio não é, na verdade, um círculo druídico genuíno, mas sim uma versão profana e conspurcada. Talvez, um círculo Ur-Flan!

Antes mesmo que Wurren tenha tempo de explicar completamente seus pensamentos para os colegas, o chão vibra enquanto dois dos menires parecem ganhar vida e forma, voltando-se para atacar os “invasores”.

O golem é uma criatura muito forte, impressionante. Estes, em particular, tem suas formas muito brutas. São verdadeiros pedregulhos ambulantes, embora se possa ver que as articulações de suas pernas e braços emitem um leve brilho verde, além de haver uma runa que se ilumina igualmente no lado esquerdo do que se parece vagamente com uma cabeça. Os golpes de espadas, machados e flechas não parecem ser fortes o bastante para causarem muito dano à pedra bruta. As magias, por outro lado, têm muito pouca matéria orgânica para infligir dano. De fato, os golens são temíveis.

Nada obstante, Eldrin impostou a voz e iniciou uma série de gestos complexos, iluminando as palmas de suas mãos, manipulando um plasma mágico que se formou entre elas. Os aventureiros arregalaram os olhos ao verem que seu colega feiticeiro estava a manipular um dos elementos mais perigosos com tamanha maestria. Parece que após tantos perigos, Eldrin já se sentia forte e experiente o bastante para parar de brincar com fogo e fazer um verdadeiro estrago. Quando a energia plasmática estava forte e consistente o bastante, Eldrin disparou a bola de fogo na direção dos golens, fazendo tremer todo o chão.

Animado com a perspectiva de derrotar os inimigos, Bruenor partiu com ferocidade sob o olhar de reprovação de Bartolomeu. Gato Preto optou por se esconder em um local de onde pudesse atirar flechas nos inimigos com certa segurança. Wurren transformou-se em um urso e também partiu para o combate que seguiu feroz, pois as criaturas eram muito resistentes.

****

O golem de pedra pode ter vários formatos. Aquele enfrentado pelos aventureiros se parecia com um menir (imagem disponível em https://i.pinimg.com/originals/81/78/8d/81788d966e0f8883043cbd0ef8efcd1c.jpg) 

Enquanto o combate se desenrola, os aventureiros percebem que a “estranha natureza” daquela caverna se agita. Um forte vento sopra, rodopiando pela caverna, sem explicação. A copa da árvore negra balança com violência e alguns de seus ramos caem no chão, quando então se contorcem de modo claramente perverso, adquirindo uma aparência vagamente humanoide, dando origem a mais “arbustos animados” como aqueles que haviam enfrentado nas masmorras.

- Não vamos aguentar muito tempo desse jeito! - gritou Bartolomeu para vencer o vento - Eldrin! Você não pode usar mais de sua poderosa magia?

O feiticeiro não precisou ouvir duas vezes. Atear fogo é seu hobby favorito e, então, repetindo os gestos e a vocalização de antes, atirou uma nova bola de fogo na direção dos inimigos, cuidando para que seu raio de explosão não ferisse demais os colegas.

- Boa! - gritou Bruenor, ao conseguir derrubar um dos golens.

Gato Preto disparava suas flechas, mas agora o vento forte impedia que chegassem ao seu alvo.

O golem remanescente golpeou o anão com violência. Bruenor chegou a cair no chão sem ar, sendo obrigado a recuar. Enquanto isso, a árvore negra continuava a despejar mais e mais arbustos, que Bartolomeu tentava conter sem grande sucesso. Wurren se aproximou então, fechando um círculo no entorno do colega caído para que o sacerdote de Wee Jas pudesse impor suas mãos sobre ele, emprestando um pouco de sua benção divina.

As coisas não poderiam piorar, quando então as runas sob o arco se iluminam e um círculo de fogo azul incendeia no perímetro entorno do portal e as runas começam a se mexer em um movimento translativo ao redor do arco, dentro do qual, de repente, surge um véu de energia mágica azulada que, no entanto, parece fraca e oscilante. O golem de pedra ainda está por ali, então os aventureiros não têm condições de examinar melhor aquele artefato mágico, mas certamente se parece demais com um portal. Para que mundo ele leva?

O combate segue feroz, com ramos secos se amontoando ao redor dos aventureiros, que têm cada vez mais dificuldade para conter os ataques do golem. Este parece ser o pior cenário possível para os aventureiros, todavia nada é tão ruim que não possa piorar. Finalmente o golem sucumbe aos ataques de Wurren e Bruenor. A ventania está cada vez mais agressiva, tão forte que os arbustos são agressivamente arremessados para a morte e os aventureiros precisam se agarrar às raízes e rochas sólidas do terreno para não saírem voando. O círculo de fogo azul brilha ainda mais intensamente, quando uma figura envolta em trevas sai do portal. Trata-se de um homem vestido com mantos negros esfarrapados, mas não se pode ser seu rosto, eis que coberto por um grande capuz. E ele reage com espanto ao perceber a grande bagunça que tomou conta da caverna.

- Mas o que diabos está acontecendo aqui? – a criatura diz com voz rasgada, mostrando seus chifres protuberantes e assustadores.

- Pessoal, acho que o big boss chegou! - falou Wurren baixinho...


* os trechos grifados são descrições pertencentes ao livro de aventura de D&D 3ª ed. A Cidadela Sem Sol (Sunless Citadel) da Wizards of the Coast / Devir

Comentários